Einen Rollenspielcharakter zu erschaffen, ist normalerweise ein sehr kontrollierter Vorgang. Volk und Profession werden gewählt, die Werte angepaßt, ausgewählte Talente erhöht und vielleicht noch einige Besonderheiten (z.B. Vor- und Nachteile) hinzugefügt. Alle diese Schritte laufen auf ein bestimmtes Ziel hinaus: Manche wollen ihren Charakter optimieren, für möglichst wenig Aufwand die höchsten Werte herausholen. Andere möchten den Charakter auf bestimmte Tätigkeiten spezialisieren oder aber ihm ein möglichst breites Spektrum an Fähigkeiten geben. Wieder andere richten ihn (oder sie) eher an einer Geschichte aus, an einer Rolle, die sie darstellen wollen. Selbst wenn man nicht jeden Schritt kontrollieren kann und zum Beispiel für seine Eigenschaften mehrmals würfeln muß, kann man doch seine Ergebnisse relativ frei verteilen – und sich aussuchen, ob man nun das Charisma zugunsten der Körperkraft vernachlässigt oder lieber auf Intelligenz setzt. Oder man überredet den Spielleiter, einen neuen Wurf zu gestatten, wenn das Ergebnis allzu schlecht ausfiel.
Je nach Spielweise ist ein solcher Charakter mit einem technischen Projekt zu vergleichen, mit einem Theaterstück oder einem Kunstwerk – in jedem Fall steht fest, daß er nicht zufällig vom Himmel gefallen ist, sondern das Ergebnis eines bewußten Prozesses ist. Ein Ergebnis, das man ungern aus der Hand gibt, um andere daran herumpfuschen, die Leinwand beschmieren und das Stück umschreiben zu lassen. Man paßt es an die Gegebenheiten an, entwickelt es weiter, vielleicht auch in ganz neue Richtungen. Doch es ist schwer zu akzeptieren, wenn ein anderer das Projekt an sich reißt und es modifiziert, ohne daß man Mitspracherecht hat – vielleicht bekommt man am Ende die Überreste hingeworfen und darf sie wieder zusammensetzen, aber damit hat es sich. In manchen Fällen macht man sich auch viel Mühe, etwas Nützliches zu erschaffen, nur um zu erleben, wie es im „Feldeinsatz“ beiseitegeschoben und von einem anderen Projekt verdrängt wird, das eigentlich nur als Übergangshilfe oder Unterstützung gedacht war.
Genug der komplizierten Metaphern… ich rede von Situationen, in denen ein Spieler die Kontrolle über seinen Charakter verliert oder von einem NSC aus dem Rampenlicht gestoßen wird. Die Überlegungen haben nicht unbedingt aktuellen Bezug oder sind mir gerade erst zugestoßen: Sie basieren auf Gesprächen mit Mitspielern und Spielleitern, auf einigen Jahren Spielerfahrung in verschiedenen Runden und vermutlich auch auf Berichten, die ich im Internet und vor allen in Rollenspielforen gefunden habe. Und sie sind wie immer völlig subjektiv
1. Der Super-NSC
Ich beginne mit diesem Thema, weil ich darüber in der letzten Zeit am meisten diskutiert habe. Das soll nicht heißen, daß es das häufigste oder wichtigste Thema dieser Art ist – es ist einfach das erste, was mir in den Sinn kam
NSCs sind immer eine schwierige Sache. Ganz ohne sie kommt kein Abenteuer aus, wenn man nicht striktes Dungeoncrawling spielt und lieber Fallen als Gegner einsetzt. NSCs können auch den Anstoß zu einem Plot geben; sie können Opfer oder Täter, Auftraggeber oder Gegner sein. Doch eins sollten sie nicht sein: Hauptprotagonisten.
Spielercharaktere sind die „Helden“ des Plots. Sie müssen nicht unbedingt heldenhaft sein, vielleicht gehören sie auch einer „grauen“ oder gar „schwarzen“ Ausrichtung an. Doch sie sind diejenigen, die das Abenteuer durchleben sollen, die die Rätsel lösen, den bösen Zauberer überwinden und die Prinzessin retten (oder entführen) sollen. Als Spieler möchte man normalerweise auch aktiv an der Handlung teilnehmen – sonst würde man sich einen Film ausleihen oder einem Hörbuch lauschen. Die Möglichkeit, eigene Entscheidungen zu treffen und seine Umwelt dadurch zu beeinflussen, ist einer der großen Reize des Rollenspiels. Meist richtet man seinen Charakter darauf aus, eine bestimmte Rolle in der Gruppe erfüllen zu können oder auf andere Weise besonders zu glänzen. Als Spieler wünscht man sich dann, daß diese besonderen Fertigkeiten auch zum Einsatz kommen und gewürdigt werden: Ein starker Krieger, der viele Punkte in seine Kampftalente investiert hat, möchte auch ab und zu einen Kampf bestreiten und wird sich nutzlos fühlen, wenn er nie seine Waffe ziehen darf.
Manchmal ist es die „Schuld“ des Plots – oder desjenigen, der ihn wählt -, wenn einem Charakter sein Moment im Rampenlicht verwehrt wird. Aber darum soll es heute nicht gehen, denn es gibt noch eine zweite Möglichkeit, Spieler und Charaktere in hilflose Frustration zu stürzen: Man stellt ihnen einen übermächtigen NSC zur Seite.
Einen solchen Super-NSC erkennt man oft schon an seinem ersten Auftritt. Er stolpert nicht einfach in die Situation hinein, sondern ist auf unerklärliche Weise am rechten Ort – entweder von Anfang an oder nachdem er einen showreifen Auftritt hingelegt hat. Verliert sich der Beschreibende minutenlang in Details über Kleidung und Bewegung, während einem dramatische Melodien à la „Da-da-da-DAMM!!!“ durch den Kopf schwirren, ist der neu dazugestoßene NSC vermutlich ein Super-NSC. Und diese Spezies ist hartnäckig: Einmal im Abenteuer „festgebissen“, verlassen Super-NSCs dieses nur ungern. Unter fadenscheinigen Begründungen werden sie der Gruppe folgen oder immer dort auftauchen (Da-da-da-DAMM!!!), wo eine Schlüsselszene stattfindet.
Das wäre ja nicht so schlimm, wenn sie sich brav im Hintergrund halten würden. Aber Bescheidenheit ist eine Zier, die Super-NSCs nicht für nötig halten: Sie sind schon perfekt genug. Stattdessen spielen sie sich in den Vordergrund und drängen die Charaktere aus ihrem (wohlverdienten) Rampenlicht. Sie scheinen über unbegrenzte Fähigkeiten, Kenntnisse und Ressourcen zu verfügen. Daher lösen sie schwierige Rätsel aus dem Stegreif, sind gut Freund mit Schlüsselfiguren und bestreiten Kämpfe allein – natürlich auf unglaublich elegante und beeindruckende Weise. Die Spielercharaktere werden zu Lakaien und Zaungästen degradiert, die angesichts von solch überwältigender Brillanz nur stumm zu applaudieren haben. Vielleicht dürfen sie noch einige Bröckchen vom Ruhm ernten, aber das ändert nichts daran, daß sie nun im Grunde nur Statisten in einem Film sind, der sich ausschließlich um eine übermächtige Nebenfigur dreht: Anlaß zur Frustration bei Spielern und Charakteren.
2. „Feindliche“ Übernahme
Im Gefolge eines Super-NSCs können die Charaktere zumindest noch entscheiden, ob sie sich aus Frust betrinken oder doch lieber früh auf ihr Zimmer gehen und sich einschließen. Schwieriger wird es, wenn ihnen auch noch die Entscheidungsfreiheit genommen wird: Sei es nur für einen Moment oder für eine ganze Weile. So etwas kann passieren, wenn der Spielleiter übereifrig die Aktionen eines Charakter vorwegnimmt oder ihn in die Hände einer höheren Autorität gibt, der er erst einmal nicht entkommen kann. Während ersteres meist nicht so schlimm ist, kann letzteres zu akuter Verstimmung beim Spieler führen, wenn man nicht mit viel Fingerspitzengefühl handelt.
Den ersten Fall dürfte eigentlich jede Spielrunde kennen. Selbst ein zurückhaltender Spielleiter, der den Charakteren viele Freiheiten läßt, benutzt sie im Überschwang der Gefühle vielleicht als zusätzliche NSCs. Eine Situation, an der man tagelang gefeilt hat, verleitet oft dazu, ihre Auswirkung auf die Charaktere festlegen zu wollen:
„…sieht Alrik nun also diese grazile Schönheit an sich vorbeigehen, mit ihrem wallenden goldblonden Haar und den blauen Augen, die ihm kurz einen verschmitzten Blick zuwerfen – und er ist sich sicher, daß sie die schönste Frau ist, die er jemals gesehen hat.“ — „Ähm, du, nee… Alrik steht eher auf wohlgerundete Tulamidinnen, und außerdem hatte er gerade die Nase in seinem Buch…“
Kein wirkliches Drama. Es sei denn, so etwas passiert häufiger – oder der Spielleiter ärgert sich, weil die geplante Wirkung der Szene nun nutzlos verpufft ist. Etwas nerviger wird es schon, wenn nicht nur die Gefühle, sondern auch die Handlungen der Charaktere vorweggenommen werden:
„Ihr zögert nur einen Moment, dann stürmt Alrike mit einem lauten ‘Für Rondra!’ in den dunklen Höhleneingang. Da sie nicht auf den unebenen Boden achtet, stürzt sie und verliert… würfelwürfel… 4 LeP. Das nutzen die Räuber aus, die sich in die Höhle geflüchtet hatten, und…“ — „He? Hallo?! So dumm ist Alrike nicht, außerdem hat sie Dunkelangst. Und hätte ich vielleicht mal auf Sinnesschärfe würfeln dürfen?“
Diese Situation ist schon kritischer. Den Spielern wird ihre Entscheidung versagt, und ihre Charaktere tun möglicherweise Dinge, die sie sonst nie getan hätten. Haben sie dann auch keine Chance, die Situation einzuschätzen oder ihr Versagen abzuwenden, kommt schnell Ärger auf. Kein Spieler mag es, wenn sich sein Charakter blamiert. Wenn er zur Blamage gezwungen wird, obwohl sie vermeidbar gewesen wäre, hat er oder sie guten Grund, sich über den Spielleiter zu ärgern. Am schlimmsten ist es, wenn es immer den selben Charakter trifft, der so vielleicht unfreiwillig zur Lachnummer degradiert wird – sein Spieler wird sich in der Runde nicht mehr wohlfühlen. Sollte der Spielleiter die Charaktere zu einer Entscheidung zwingen wollen, weil sie seit einer halben Stunde diskutierend vor dem Höhleneingang stehen, gibt es auch subtilere Mittel wie die einbrechende Dämmerung, sich näherndes Hufgetrappel etc. Oder man sagt den Spielern ganz offen: „Ihr steht jetzt seit einer halben Stunde herum, ist euch das klar? Wenn ihr keine Entscheidung trefft, dann treffe ich eine. Und sie wird euch nicht unbedingt gefallen.“ (Sinngemäß natürlich. Und höflich. Drohungen sind nicht der beste Weg, eine Spielrunde zur Räson zu bringen.)
Noch etwas tückischer ist es, wenn ein Charakter in die Fänge einer höheren Gewalt gerät, sprich: verhaftet oder sonstwie festgesetzt wird. Dies kann zu durchaus spannendem Rollenspiel führen – sofern es nur temporär ist und der Spieler davon weiß. Autoritäten können auch eingreifen, um einem Charakter seine Grenzen zu zeigen, weil dieser z.B. Gardisten attackiert oder einen Adligen verärgert hat. Doch man sollte sparsam mit ihnen umgehen, denn es entsteht schnell der Eindruck, man wolle den Charakter nur „herumschubsen“. Hier ist es wichtig, die Trennung zwischen IC (In Character, Spielwelt) und OOC (Out Of Character, reale Welt) deutlich zu machen und dem Spieler zu vermitteln, daß man nur IC auf eine IC-Situation reagiert und nicht etwa dem Schwertgesellen eine Strafe aufbrummt, weil sein Spieler gerade die letzten Chips verspeist hat. Der Charakter sollte auch eine Chance haben, sich zu verteidigen, zu entschuldigen und zu bessern; die Strafe sollte angemessen und nicht übertrieben hart sein, und sie sollte den Charakter nicht für Monate beschäftigen und so „aus dem Plot kegeln“. (Es sei denn, er hat sich mit den Bannstrahlern angelegt, aber in dem Fall muß wohl sowieso ein neuer Charakter generiert werden
)
Gefährlich werden IC-Autoritäten und Verhaftungen dann, wenn sie zum Selbstzweck werden. Gibt es keinen ersichtlichen Grund, einen Charakter zu bestrafen, dann sollte man als Spielleiter davon absehen. Ist eine Bestrafung oder Verhaftung für den Plot nötig, dann sollte man den Spieler vorher warnen oder ihm zumindest OOC deutlich machen, daß die Situation nicht hoffnungslos ist und er nur temporär seine (Entscheidungs-)Freiheit verliert. Man sollte sich immer fragen, wie man selbst anstelle des Spielers reagieren würde: Wenn der eigene Charakter plötzlich eingesperrt wird und es keine erkennbare Chance gibt, wieder freizukommen, würde man sich nicht auch frustriert und hoffnungslos fühlen? Würde man nicht auch nach einer Weile alle fruchtlosen Bemühungen aufgeben, wenn doch jeder Weg eine Sackgasse ist? Ein Spieler sollte nie sämtliche Hoffnung für seinen Charakter verlieren – dann kann er genauso gut den Bogen verbrennen und nach Hause gehen. (Man beachte die Unterstreichungen: Hier geht es um Extremsituationen. Im Rollenspiel dürfen durchaus Unsicherheit, Verzweiflung und Angst durchlebt werden – sie sollten nur nicht in Resignation und einen gebrochenen, zerrütteten Helden münden. Irgendeiner der Tunnel sollte ein Licht am Ende haben, auch wenn es vielleicht erst auf den zweiten Blick auffällt. Es kann auch durchaus hart zu erreichen sein und den Charakter in ein Wechselbad von Emotionen stürzen. Aber es sollte existieren.)
Ich bin recht emotional bei dem Thema, das gebe ich zu. Falls Ihr eine nüchterne Analyse erwartet hattet, bitte ich um Verzeihung. Doch ich habe selbst zweimal erlebt, wie mein Charakter in Gefangenschaft geriet. Bei ersten Mal war es plötzlich und unverschuldet, die Folgen waren drastisch und der Charakter danach ein gebrochener Mann, den ich jahrelang nicht wieder spielen wollte. Ich habe ihn zwar mittlerweile wieder „ausgegraben“, doch er ist ein völlig anderer Mensch geworden und nur schwer in eine Runde zu integrieren. Beim zweiten Mal hatte es vage mit dem Plot zu tun, ich war vorab gewarnt worden und wußte, daß mein Charakter sich die Sache ein wenig selbst eingebrockt hatte (auch wenn er streng genommen unschuldig war). Außerdem bestand Hoffnung auf eine schnelle Freilassung, die auch bald erfolgte – der Charakter ist nun vorsichtiger und vernünftiger geworden, doch die Erfahrung hat ihn nicht zerrüttet.
3. Fazit
Kann – und darf – ich überhaupt eines ziehen? Ich bin mir unsicher. Es gibt viele Sichtweisen, und manch einem wird eine Handlung, die ich für „falsch“ halte, als völlig legitim erscheinen. Daher versuche ich nur eine vorsichtige Zusammenfassung:
Rollenspiel ist eine Möglichkeit zur freien Entfaltung, die Chance, eine Geschichte mitzuschreiben und auf die Spielwelt einzuwirken. Ein Charakter ist meist eine Persönlichkeit – oder zumindest eine planvolle Ansammlung von Zahlen und Eigenschaften -, bewußt erschaffen und auf bestimmte Ziele ausgelegt. Streicht man nun die Entscheidungsfreiheit und nimmt den Charakteren ihren Nutzen – was bleibt dann noch?
Spielleiten ist ein Balanceakt. Man hat seinen Plot, seine NSCs, seine Pläne. Manchmal ist es nötig, die Charaktere ein wenig zu lenken, damit sie sich nicht völlig abseits der Handlung verirren. Man darf es aber nicht übertreiben, da sich die Spieler sonst gegängelt fühlen und die Charaktere nur noch Statisten in einer sich entfaltenden Handlung sind. Andererseits fehlt es auch an Spannung, wenn die Spieler wirklich alles entscheiden können, sich nie ihrer Umwelt anpassen oder auf Situationen reagieren müssen, die außerhalb ihrer Kontrolle liegen. Dann kann man genausogut eine Einkaufs- und Tavernensimulation spielen
Ihr seid ja immer noch hier? Wartet Ihr wirklich auf ein Fazit? Auf eine ultimative Lösung, einen Spielratgeber? Also gut, ich will es versuchen. Bitte betrachtet es, wie üblich, als subjektiv und unverbindlich:
- Spieler: Sprecht mit dem Spielleiter! Wenn Ihr nur in der Ecke sitzt und schmollt, weiß vielleicht niemand, was Euch geärgert hat. Sprecht Punkte, die Euch unangenehm sind, offen und höflich an. Fragt nach. Handelt Kompromisse aus. Aber zweifelt nicht jede Entscheidung des Spielleiters an, die Euch nicht gefällt – ein Heldenleben ist nicht immer eitel Sonnenschein und etwas Spannung muß sein.
- Spielleiter: Sprecht mit Euren Spielern! Achtet auf ihre Reaktionen und fragt lieber einmal nach, wenn jemand frustriert oder verärgert scheint. Benachteiligt niemanden und bringt keinen Charakter „rein aus Spaß“ in schlimme Situationen. Laßt den Charakteren ihren Freiraum und gebt ihnen die Chance zu glänzen. Gebt Hinweise, wenn die Spieler unsicher und verwirrt sind. Laßt Eure schlechte Laune nicht an der Runde aus und laßt OOC-Geschehnisse nicht Eure Spielwelt beeinflussen. Versetzt Euch auch einmal in die Situation Eurer Spieler und fragt Euch: Wie würde ich reagieren? Würde ich das wortlos hinnehmen? Wie würde ich die Situation gern erleben?
- Alle: Sprecht miteinander! Ich kann es nicht oft genug sagen. Niemand ist perfekt, es gibt immer mal Mißverständnisse oder mehrdeutige Aussagen. Fragt nach, erklärt, laßt keinen Frust aufkommen. Seid offen zueinander. Akzeptiert auch mal Schwächen und Fehler. Aber sagt auch offen, wenn etwas einfach nicht paßt – quält Euch nicht einmal wöchentlich durch eine Runde, in der Ihr Euch nicht wohlfühlt, weil Eure Spielstile einfach nicht harmonieren.
Puh – das war ein langer, langer Text. Ich danke Euch, wenn Ihr es bis zu diesem Punkt durchgehalten habt. Und ich möchte noch einmal deutlich machen, daß alles hier – mein ganzer Blog – auf meinem persönlichen Empfinden und Erleben beruht. Hier gibt es keine Patentlösungen, nur Vorschläge. Keine Forderungen, nur Gedanken. Und ich sage das lieber einmal zu oft, auch auf die Gefahr hin, damit zu nerven
Fröhliche Ostern und ebenso fröhliche Spielrunden wünscht Euch
Yazz~

