Projekt: Im Schatten der Zikkurat

…oder: Was Yazz eigentlich im letzten Jahr so gemacht hat ;-)

Ich gebe zu: Ich mag DSA, wie es ist, mit all seinen ausführlichen Weltbeschreibungen und abstrusen Sonderregeln. Es hat als Spieler wie als Spielleiter etwas Entspannendes, wenn man feststellt, daß es für die meisten ungewöhnlichen Situationen irgendwo eine Würfelprobe oder zumindest eine grobe Anleitung gibt. Außerdem habe ich in all den Jahren die Welt liebgewonnen und vertiefe mich immer wieder begeistert darin. Ab und zu schwirrt mir dann aber doch der Kopf von all den Zahlen und Expertenregeln. Und manchmal sehne ich mich nach einer Welt, deren Karte noch größere weiße Flecken aufweist, deren Politik nicht so ausgeklügelt und wandelhaft ist und in der Magie noch etwas Fremdartig-Mystisches ist und nicht eine Art magische Molekularbiologie, die einen Zauber analytisch in Merkmale, Repräsentationen und Varianten zerlegt.

Seit einer Weile befasse ich mich deshalb damit, eine Art Fantasy-Version des alten Mesopotamien zu entwickeln. Das Ganze geht eher schleppend voran, da ich – ganz tsagefällig – immer wieder durch irgend etwas abgelenkt bin. Doch das Grundkonzept steht und zwei Alpha-Runden habe ich auch schon hinter mir.

Warum nun gerade Mesopotamien? Daran ist teils mein allgemeines Interesse für antike Geschichte schuld und teilweise meine Lieblingsband, die sich thematisch vor allem mit dieser Epoche beschäftigt. Um die Texte wirklich verstehen zu können, kaufte ich mir Bücher über Sumerer, Akkader und Assyrer, las das Gilgamesch-Epos und stolperte über den ersten namentlich bekannten Schriftsteller der Welt – die Priesterprinzessin Enheduanna. Und was es damals alles schon gab! Der Satz des Pythagoras wurde schon sehr lange vor diesem entdeckt, und Villen mit Privathäfen erfanden nicht erst die alten Römer… wo wir gerade dabei sind, auch Kanalisationssysteme, die ganze Städte abdeckten, gab es damals schon, und sowohl Bibliotheken als auch Bürokratie sind in Mesopotamien schon sehr früh erfunden worden.

Eine faszinierende Epoche, fand ich – vor allem für ein Rollenspielsystem, das nicht unbedingt in einer klischeehaft fantastisch-mittelalterlichen Welt spielen sollte. Da ich auch nicht unbedingt ein Fan von Zukunftsszenarien bin (sofern es nicht gerade Star Trek ist *hust*), war mir klar, wo ich mein neues Projekt ansiedeln würde. Aber ein Hauch von Fantasy sollte her, und natürlich mußte die Welt ein wenig generalisiert werden. Wäre dies ein Großprojekt, hätte ich vermutlich nach einer Möglichkeit gesucht, mehrere Jahrtausende mesopotamischer Geschichte ‘modular’ bespielbar zu machen – doch für ein Privatprojekt war mir das doch ein wenig zu viel. (Asche auf mein Haupt!)

Da ich beileibe noch kein Experte für frühe Geschichte bin, verschaffte ich mir einen groben Überblick über technische und wissenschaftliche Entwicklungen und vereinfachte das politische System erst einmal. Städte aus verschiedenen Epochen? Dürfen gleichberechtigt nebeneinander existieren (sofern sie nicht auf der selben Stelle stünden, das wäre etwas… unangenehm). Pantheon? Einmal ausgiebig bedienen – die Großen Götter sind ebenso willkommen wie obskure Stadtgottheiten. Sumerisch oder Assyrisch? Na, beides! (Die jüngere Sprache für den Alltag und die ältere eher für den kultischen Gebrauch, ähnlich wie es in der Realität wohl auch war.)

Nachdem das nun geklärt war, fehlten “nur noch” die Regeln…

Eins war klar – das System sollte simpel und schnell erlernbar sein. Drei Eigenschaften und 34 Talente schienen alles abzudecken, was ich mir vorstellen konnte. Die Verteilung und Steigerung sollte 1:1 erfolgen – ein eingesetzter Punkt ergibt einen Eigenschafts- oder Talentpunkt. Bei der Probenmechanik konnte ich mich noch nicht so wirklich vom DSA-System lösen, auch wenn sich das noch ändern kann. Nur die Magie gestaltete sich etwas komplizierter. In DSA-Begriffen hat sie eher etwas von Zauberzeichen: 29 Glyphen mit zwei verschiedenen Wirkungsstärken, die jeweils eine eigene Zauberwirkung besitzen und miteinander vielfältig kombiniert werden können. Dabei ist vor allem auch die Reihenfolge der Kombination relevant – je nachdem, ob z.B. Áhi (Kraft) oder Alad (Schutz) an erster Stelle steht, ändert sich die genaue Auswirkung. Für die Freunde des Charakterspiels entstand ein großer Pool an Vor- und Nachteilen, und aus diversen Quellen (wie z.B. historischen Gerichtsurteilen) konnte ich auch eine akzeptable Zahl an Personennamen entnehmen.

Aber noch immer ist das Projekt im Alphastatus. Im eigenen Kopf hört sich immer alles ganz toll und einfach an, aber die Realität sieht anders aus. Allein die potentiellen Wirkungen für die diversen Glyphen und Kombinationen… Sicher wird nicht jede mit jeder kombinierbar sein, doch allein die möglichen Varianten auszuarbeiten, wird noch eine ganze Weile dauern. Bisher habe ich ja noch nicht einmal für jede Glyphe eine Wirkung festgelegt! Auch die Steigerung bereitet mir noch Kopfzerbrechen. Wie kann diese schnell und simpel gestaltet werden, ohne a) die Charaktere bald zu stark zu machen oder b) diese nicht schnell genug Fortschritte machen zu lassen? (Wahrscheinlichkeitsrechnung war zwar mein bestes Gebiet in Mathe, aber das ist… laaange her.) Wie detailliert sollten Welt und Gesellschaft beschrieben werden, um eine verläßliche Vorstellung zu vermitteln, aber noch genug Freiraum für eigene Interpretationen zu lassen? Was für Werte haben mythologische Wesen wie Lamassu und Sirrush? Gibt es noch andere Völker außer den Menschen? Sind manche Vor- und Nachteile nicht vielleicht doch etwas unausgeglichen?…

Wie man merkt, wird das Projekt mich noch eine ganze Weile beschäftigen. Ich hoffe, daß ich im Bekanntenkreis auch wieder Probespieler finde, die das System auf Schwächen abklopfen und ihre eigenen Inspirationen einbringen. Oder hat vielleicht einer der Leser welche? ;-) (Also Inspirationen, nicht Bekannte… ich gehe davon aus, daß ihr die habt. Freiwillig oder unfreiwillig *zwinker*) Nebenher soll natürlich auch DSA nicht zu kurz kommen – denn ab und zu ist mir dann doch nach einer Welt zumute, die andere für mich ausgearbeitet haben. Inklusive Provinzherrschern, regionaler Küche und Magietheorie ;-)

3 Kommentare

  1. Samy sagte,

    21. Januar 2011 um 15:56

    ISdZ ist nach wie vor toll und (wenn ich mal im Lande bin, argh) kannst du mich auch jederzeit gerne als Probespieler schnappen. Ich fand das erste Abenteuer ja ganz besonders atmosphärisch, und besonders, wie wir die Glyphen entdeckt haben… Und für gemeinsames Brainstorming kannst du mich natürlich auch gerne jederzeit missbrauchen ;)

  2. TheClone sagte,

    24. Januar 2011 um 09:17

    Nach den Titel habe ich eigentlich irgendwas mit Dark Sun erwartet. Nach Deiner Wunschvorstellung für die Welt umso mehr, denn das passt ziemlich gut. Aber irgendwie kam dann was ganz anderes…

    Die Idee mit den 29 Glyphen scheint witzig, weil die Kreativität belohnt. Aber so etwas kann sehr schnell zu stark werden und so Magier übervorteilen. Ansonsten wird es schwer Tipps zum Balancing etc. zu geben, weil Du ziemlich vage in Deiner Systembeschreibung bleibst.

    • Yazz & ihre Würfel sagte,

      28. März 2011 um 11:27

      Argh, man sollte auch beizeiten mal vorbeischauen… Umzüge lenken doch ziemlich ab. Ich bitte um Verzeihung :(

      Was die Glyphen betrifft – da habe ich eine relevante Information vergessen, wie es scheint: JEDER kann “zaubern” lernen. Jeder Charakter hat das Potential, diese Glyphen zu erlernen und zu wirken – manche mehr, manche weniger gut, aber im Grunde hat jeder die Möglichkeit. Daher gibt es auch keine reine Magierklasse.

      Eigentlich gibt es sogar überhaupt keine Klassen. Auf dem derzeitigen Stand gibt es einen “Pool” an Eigenschaftspunkten und einen weiteren an Talentpunkten, den man innerhalb festgelegter Grenzen verteilen kann, um so einen Charakter nach Wunsch zu gestalten. Die Begrenzungen sollen verhindern, daß man einfach mal alle seine Punkte auf einen Wert/ein Talent konzentriert, um in diesem Bereich unschlagbar zu sein.

      Das Grundkonzept steht also soweit, aber in Theorycrafting war ich noch nie gut und in Mathematik ebensowenig. Vor allem das Steigern stellt mich vor Probleme. Wie viele Talentpunkte gibt es pro Levelaufstieg, und wann und wie steigert man die drei Eigenschaften, ohne daß man schnell das Limit erreicht? Eigenschafts- und Talentwerte bewegen sich im Bereich von DSA, allerdings gibt es keine verschiedenen Steigerungsschwierigkeiten und die Talentpunkte sollen weiterhin 1:1 vergeben werden (1 Steigerungspunkt = 1 Talentpunkt). Es gibt vermutlich irgendwo eine Formel für so etwas…

      Dark Sun sagte mir bisher nichts, das mußte ich mir doch glatt einmal anschauen… Allerdings bin ich mit dem D&D-System nie so recht warm geworden und auch kein Fan von High Fantasy-Spezies, aber vielleicht ist es doch mal einen Blick wert. Man soll ja niemals nie sagen ;)


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