Coole Chars und irre Ideen oder: Was man so beim Rollenspiel erlebt

Times when I just can’t
Bring myself to say it loud
‘Fraid that what I’ll say comes out somehow awry

That is when it seems
We move in circles day to day
Twist the drama of the play to get us by

And it feels like fear – Like I’ll disappear
Gets so hard to steer – Yet I go on
Do we need debate – When it seems too late
Like I bleed but wait – Like nothing’s wrong…

Poets of the Fall – Lift

Manchmal schon unheimlich, wie passend die Lieder sind, die gerade zufällig in der Playlist laufen. Ich muß mich für die lange Untätigkeit entschuldigen (falls es tatsächlich jemanden gibt, der auf neue Artikel gewartet hat *grinst*). Doch viel Trubel im RL und ein Todesfall in der nahen Verwandtschaft führten dazu, daß ich so ziemlich alles außer Rollenspiel im Kopf hatte. Phew… so langsam pendelt sich aber der Alltag wieder ein, und Rollenspiel gehört zum Glück dazu.

Es sieht so aus, als würde ich bald die Chance erhalten, an der Borbarad-Kampagne teilzunehmen. Ein alter Hut, ich weiß – aber diese Kampagne zu spielen, war schon seit Jahren ein Traum von mir, und ich bin froh, daß es nun endlich klappt. Die Gruppe kenne ich zwar größtenteils noch nicht, aber was ich bisher gehört habe, klang sympathisch. Ursprünglich wollte ich ja einen Magier spielen, aber nun ist der Gruppe ein Geweihter abgesprungen und diesen Job mache ich bedeutend lieber. Dafür wird mein Bruder den magischen Part übernehmen.

Mein “character of choice” wird eine Golgaritin sein. Oha, einer von diesen Charakteren, denkt ihr vielleicht – ultracool und Mary Sue-verdächtig! Nun, die Gefahr besteht wirklich. Die schweigsamen, unnahbaren Ordenskrieger lassen einen leicht in die “Ich bin so cool, daß dein Ignisphaero gefriert”-Falle tappen. Ein angemessen dramatischer Hintergrund kann sein Übriges dazu tun. Und ja, ich gebe es zu: Meine erste Golgaritin ging wirklich in diese Richtung. Gut, ich war jung und naiv *hüstel*, aber im Nachhinein betrachtet hätte der Charakter gut in eine DSA-Seifenoper gepaßt…

Diesen Fehler möchte ich nicht wiederholen. Ich behaupte mal ganz frech, daß ich mitterweile eine bessere Vorstellung von Rollenspiel an sich und Charakterkonzepten im Besonderen habe *grinst* (Und älter geworden bin. Ja, ich weiß. Danke, Brüderchen ;-P) Zumindest eine, mit der meine Runde zurechtkommt – auch wenn sie mein Faible für konsequent ausgespielte Nachteile ertragen muß. Besonders im Bereich von Halbwissen und Aberglauben sammelt sich da auch während des Spielens einiges an (siehe Biberphobie *hust* Was müssen die meinem naturkundlich unbedarften Charakter auch erzählen, daß die Dinger ganze Bäume fressen?!). Allerdings fürchte ich oft, daß man es auch in diesem Bereich übertreiben kann. Eine gesunde Balance zwischen Vor- und Nachteilen und dem allgemeinen Konzept zu finden, ist nicht immer ganz einfach. Wer ständig auf den tollen Fähigkeiten seines Charakters herumreitet, kann nach einer Weile ziemlich nerven – und das gilt auch für diejenigen, die ständig seine Schwächen und Marotten ausspielen müssen. Es kann charmant und unterhaltsam sein, so lange man es nicht überstrapaziert.

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Apropos überstrapaziert: Ich bin kürzlich, beim Gastspiel in der Runde eines Freundes, auf ein Phänomen gestoßen, welches ich bisher für ein Gerücht hielt: Rollenspiel-Mädchen.

Nein, damit meine ich nicht rollenspielende Mädchen und Frauen an sich. Diesem Phänomen bin ich schon so oft begegnet, daß es für mich mittlerweile die Norm darstellt. Fast alle meine Runden bestanden und bestehen zu mehr als 50% aus weiblichen Spielern – die meistens Männer spielen. Seltsam, aber wahr.

Ich meine vielmehr Rollenspielerinnen, die so ziemlich jedes “mädchenhaft-tussige” Klischee erfüllen, das einem spontan in den Sinn kommt. Zunächst wird über jeden Aspekt des Charakter diskutiert. Die Haarfarbe muß möglichst ausgefallen sein, und dasselbe gilt für die Augen – wobei die manga- und animegeschädigten Mädels natürlich am liebsten Katzenaugen hätten. (Hier bitte ein quietschiges “Büüüüüttääääähhhh!!!” einfügen.) Um die eigenen Vorstellungen durchzusetzen, wird gebettelt, gedroht und bestochen, was das Zeug hält. Kein Erfolg? Dann wird die Schmollippe ausgefahren, bis die Damen eine neue fixe Idee entwickelt haben. Ein Haustier möchten sie haben. Plüschig und rosa soll es sein. Büüütttäääh!!! Mit meinem Vorschlag, ihnen als “plüschigen Begleiter” ein verschimmeltes Brot anzudrehen, waren sie nicht gerade glücklich.

Ich hätte spätestens in dem Moment gehen sollen, als ich erfuhr, daß eine von ihnen bei DSA (sic!) einen blauen aufrechtgehenden Fuchs spielt, der von einem Dämonen geschwängert wurde. Aber ein Anfall von Masochismus – und die Tatsache, daß besagter Kumpel ein Auto hatte, ich aber nicht – bewog mich zum Bleiben. Leider.

Die Runde wurde wirklich interessant. Es gab zwar keine rosa Haustiere, und es durfte auch niemand einen Charakter spielen, der aussah wie Volk X, aber die Fähigkeiten von Volk Y hatte. (Das wollten sie wirklich *seufzt*) Doch ich erhielt einen aufschlußreichen Einblick in das, was ich mangels treffender Worte fortan als TP (“Tussiplay“) bezeichnen möchte. TP scheint in verschieden ausgeprägten Varianten zu existieren und unter anderem die folgenden Merkmale zu besitzen:

  • Du mußt deinen Willen bekommen. Um jeden Preis. Drohe, bettle, klimpere mit den Augen. Funktioniert das nicht, werde wütend oder schmolle.
  • Spiele deinen TP-Charakter entweder, indem du (a) deine Stimme in die höchstmögliche Tonlage zwingst, großäugig zum Spielleiter aufblinzelst, optional lispelst oder auf andere Weise versuchst, “kindlich-süß” zu sein, selbst wenn das nicht zum Charakterkonzept paßt; oder (b) als rebellischen Teenager, der, wenn ihm (bzw. dir, denn du mußt ja deinen Willen bekommen!) ein Plotelement nicht paßt, Wutanfälle bekommt und Leute tritt, kratzt, beißt oder anzündet, selbst wenn das gegen örtliche Gesetze verstößt, sinnlos ist oder nicht zum… ah, schon gut.
  • Kreische los, wenn jemand ein “süüüßes” oder “cooooles” Wort erwähnt. Von ‘rosa’ bis ‘Vampir’ ist alles erlaubt, was auch einem vierzehnjährigen Plüschgoth gefallen könnte.
  • Du. Willst. Katzenaugen.
  • Im TP existieren keine festen Regeln und biologisch ist sowieso alles möglich. Versuche deinen Spielleiter von Hybriden, Körpertausch und Dämonen zu überzeugen. Falls du etwas kleiner anfangen möchtest: “Volk X hat IMMER UND AUSSCHLIESSLICH schwarze Haare” bedeutet nicht, daß auch dein Charakter aus Volk X schwarze Haare haben muß. Verhalte dich hierbei gemäß Punkt 1, auch – und vor allem – wenn du scheitern solltest.
  • Es ist egal, wie alt du bist. Im TP mußt du nicht mehr vierzehn sein, aber du darfst dich trotzdem so verhalten. Ingame wie outgame.
  • Sei konsequent! Wenn du deinen Spielleiter nicht mit einer einzelnen Idee mürbe machen kannst, erfinde weitere und nerv… ähm, überzeuge ihn so lange hartnäckig davon, bis es dir langweilig wird. Dann lasse dir einen neuen Wunsch einfallen und verfahre mit diesem wie zuvor. Lasse dich hier bevorzugt von Animes/Mangas inspirieren!

Disclaimer: Ich behaupte nicht, daß dieses Verhalten für alle rollenspielenden Mädchen und Frauen typisch ist. Vermutlich nicht mal für die Mehrheit von ihnen. Ich behaupte auch nicht, daß ich das Phänomen als erste entdeckt und/oder ausführlich beschrieben habe… ich mußte mir nur einmal Luft machen *zwinkert* Und wo ich gerade dabei bin: Hat jemand von euch schon einmal eine solche Art des Rollenspiels erlebt? Vielleicht sogar bei (postpubertären) männlichen Mitspielern? Tritt es nur bei weiblichen Charakteren auf? Was haltet ihr davon, wie haltet ihr es aus, habt ihr vielleicht selbst schon eimal TP betrieben? Das könnte DIE große soziospielologische Untersuchung werden, Leute!

…ähem *räuspert sich* Oder betrachtet es einfach als die halb verwirrte, halb augenzwinkernde, subjektive Aussage einer Spielerin, die über irgend etwas schreiben mußte, um ihren Blog zu füllen ;-)

Die Zwölfe mit euch,

Yazz~

Das Geweihtenproblem

Ich gehöre wohl einer Minderheit unter den DSA-Spielern an, denn ich spiele gern Geweihte. Natürlich reizt mich ihr besonderer Status, aber das Spannendste an einem Geweihten sind für mich eher seine “Nachteile”:  Verpflichtungen gegenüber seiner Kirche und der Gemeinschaft, teilweise rigide Verhaltensvorschriften und Verbote, der häufige Widerspruch zwischen Kirchenlehre und erlebter Realität.

Im Laufe der Zeit ist mir aufgefallen, daß viele andere Spieler einen Geweihten ganz anders betrachten. Sie sehen nur seine Vorteile und halten seinen Spieler für einen “Powergamer”, oder sie bestreiten seine Autorität und rebellieren dagegen. Da wird der Boroni zum Wasserschlepper degradiert, der Traviapriester beschimpft, weil die “Helden” warten mußten, der Korgeweihte wie der billigste Söldner behandelt oder der Praiota grinsend ins Gesicht gelogen. Tsageweihte sind “Hippies”, die man nicht ernstnehmen kann, und ein Perainepriester taugt höchstens zum Wundenversorgen – zuhören muß man ihm nicht.

Viele Spieler scheinen ihre Aversionen aus der Realität mit ins Rollenspiel zu nehmen, oder sie machen es sich leicht mit unvertrauten Gruppierungen und belegen sie mit einem klischeehaften Schlagwort (die “Tsa-Hippies”, die “Rotlicht-Rahjanis”, die “arroganten Praiospfaffen”… wer findet gerade auch, daß diese Begriffe an Schlagzeilen einer bestimmten deutschen Tageszeitung erinnern?). Und überhaupt, Götter und Autorität… wozu ist man im echten Leben Atheist? Warum soll man vor so einem Kerl in Robe buckeln, wenn man vor seinem Chef, dem Schulleiter oder dem Polizisten, der einen letztens wegen lächerlicher 20km/h zu viel ausbremste, auch keinen Respekt hat?

Ich möchte beileibe nicht behaupten, daß jeder Spieler, der unter dem “Geweihtenproblem” leidet, ein egoistischer respektloser Kindskopf ist. Ganz sicher nicht! Allerdings scheint eine Fantasiewelt für einige Leute nur so weit zu gehen, wie sie angenehm und vertraut ist. Auf das Ungewohnte, das Fremde und Rätselhafte wird sich nur dann eingelassen, wenn es in Form einer Schatzkarte auftaucht. Die Welt wird auf “Mittelalter meets Harry Potter” reduziert, und wie man aus Mittelalterfilmen (und Harry Potter) weiß, wollen Priester eh nur alles anzünden, was nicht kuscht, und Vorschriften sind sowieso nur Schikane (vor allem, wenn sie von Höherrangigen kommen).

Wenn man dann versucht, einen Geweihten angemessen darzustellen, wird es kompliziert; unabhängig davon, ob der Geweihte nun Spieler- oder Nichtspielercharakter ist, ob er nur kurz auftaucht oder die Gruppe länger begleitet. Eine Gruppe (oder ein Spielleiter!) mit Geweihtenproblem macht es dem Spieler und seinem Charakter nicht leicht. Solange der Geweihte gruppendienlich ist, ihre Wunden versorgt, die Leichen verbuddelt, den Kopf hin- und die Klappe geschlossen hält, wird er akzeptiert. Aber wehe ihm, wenn er einmal gegen die Gruppeninteressen (saufen, plündern, morden) handelt! Will die Gruppe weiterreisen, der Boroni aber erst die gefallenen Gegner bestatten, kommt es zu einem Interessenkonflikt. Und wer hat eigentlich der Tsageweihten erlaubt, sich einem Kampf zu verweigern? He, die hat Talentpunkte in Ringen, die muß doch kämpfen können! Eine Rahjani, die nicht gleich mit jedem Willigen ins Bett hüpft, scheint auch schwer einen Platz in Spielerhirnen zu finden.

Allerdings soll nicht verschwiegen bleiben, daß es auch ein anderes Extrem gibt: Die Über-Geweihten. Logik, Gemeinschaft und gesunder Menschenverstand treten für sie in den Hintergrund, sobald sie sich berufen fühlen, ihrem Gott zu dienen. Natürlich wird sie dieser beschützen, denken ihre Spieler und halten die Charaktere für unsterblich. Statt eines kontrollierten Rückzugs stellt sich die Rondrianerin siegessicher dem Orkenheer entgegen, der Tsageweihte zerstört vor einen anstehenden Schlacht heimlich die Waffen der Gruppe und der Praiot verrät natürlich öffentlich den gesamten Geheimplan.

Mit etwas Pech schaukelt sich das Ganze zu einer sich gegenseitig verstärkenden Spirale auf. Je mehr andere einen Geweihtenspieler boykottieren, desto extremer verhält sich sein Charakter – je extremer sich ein Geweihter verhält, desto stärker leisten ihm die anderen Widerstand.

Wie läßt sich nun dieser Konflikt lösen? Ich muß ehrlich zugeben, daß ich es nicht weiß. Zwar habe ich ein paar Ideen und Vorschläge, aber diese werden nicht bei jeder Person und jeder Gruppe wirken. Trotzdem ein Versuch:

Um widerwilligen Spielern zu vermitteln, daß Geweihte nicht so arrogant und gemein sind, wie sie glauben, kann ein sachliches Gespräch Wunder wirken. Vielleicht kann der Geweihte auch im Spiel den anderen Helden erklären, was sein Glaube für ihn bedeutet und welchen Sinn manche Regeln machen. Betont atheistische Charaktere können auch zu spüren bekommen, daß Liturgien nicht auf sie wirken, daß ihnen ein Waffensegen verweigert wird oder keinen Nutzen hat etc. Oder sie erleben die Macht des Gottes auf überraschende, vorteilhafte Art – wenn sie sich z.B. nach einem Kampf in den schwarzen Landen verwundet in das einzig intakte Gebäude flüchten, einen Tsa-Schrein, und sich kein unheiliges Wesen in ihre Nähe wagt, ja vielleicht sogar ihre Wunden über Nacht verheilen.

Ein “Über-Geweihter” dagegen sollte feststellen, daß “sein” Gott nicht immer die schützende Hand über ihn hält und daß Fanatismus oft negative Konsequenzen hat. Er sollte daran denken, daß auch mächtige Wesen andere Dinge zu tun haben, als einem ihren frisch initiierten Diener ständig über die Schulter zu schauen. In vielen Situationen ist er auf sich allein gestellt, nur unterstützt von dem geringen Funken göttlicher Macht, den sein alveranischer Herr ihm gewährt hat. (Und wenn er seine Karmaenergie vorher für ein paar unangebrachte Liturgien verpulvert hat, dann… tja, dann hat er jetzt ein Problem.) Er sollte bedenken, daß Rondra zwar Tapferkeit gutheißt, aber nicht sture Dummheit oder das bewußte Opfern von Unschuldigen, die bei einer “unehrenhaften” Flucht vermutlich überlebt hätten. Ein Traviageweihter kann dem brutalen Verfolger der Gruppe durchaus die Tür verschließen, ohne daß er gleich von einem Blitz erschlagen wird. (Was sowieso eher Rondras Metier wäre… aber von einer Gans erschlagen zu werden entbehrt leider des angemessen dramatischen Effekts.) Und ein hartnäckig fragender Praiot wird vielleicht merken, daß die schützende Notlüge deutlich besser war als die Wahrheit, die aus gutem Grund zurückgehalten wurde.

Dieser Text beruht auf meinen eigenen Erfahrungen und Gedanken. Dabei benutze ich vor allem das generische Maskulinum; von Begriffen wie “er”, “Spieler” oder “Geweihter” dürfen sich nicht nur Männer angesprochen fühlen. (Sonst dürfte ich meinen eigenen Artikel nicht lesen…) Ich behaupte nicht, daß es in DSA-Runden grundsätzlich so aussieht wie beschrieben, und auch nicht, daß spielerische Probleme grundsätzlich auf menschliche Defizite zurückzuführen sind. Außerdem können Konflikte zwischen Charakteren das Rollenspiel durchaus bereichern, solange sie sich in Grenzen halten; auch Geweihte und Spielleiter sind fehlbar, und ich bin es sowieso. Nehmt diesen Text also bitte “cum grano salis”, mit einer Prise Salz oder je nach Geschmack auch maraskanischem Pfeffer.

Die Zwölfe mit euch,

Yazz~

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