Nomen est omen?

„Tot wegen blöden Namen.“ ~Spielerkommentar

Als ich den Blog „wiederentdeckte“, ahnte ich nicht, daß ich bald erst mal für längere Zeit offline sein würde. Ein ziemlich spontaner Umzug bremste meine Ambitionen erst einmal. Verzeihung an alle, deren Kommentare bisher nicht freigeschaltet wurden – das ist nun erledigt! Leider ist das Freischalten notwendig, da ich in der kurzen Geschichte des Blogs schon eine Menge Spam aussortieren durfte. Also ehrlich, so berühmt ist YUIW nun nicht, daß man hier spammen müßte ;P

Ich hatte in meiner Offlinephase also eine Menge Zeit, um mein altes Rollenspielmaterial durchzugehen, und stieß auf einige Texte, die ich vor vielen Jahren verfaßt hatte. Darunter war der Versuch, eine Art Starthilfe für Anfängerspieler und -meister zu verfassen. Mit den aktuellen Ergüssen zu Theorycrafting und Spielertypentheorie kann sie definitiv nicht mithalten. Eigentlich ist es ein niedlicher kleiner Text nach dem Motto „Hey, ich habe Rollenspiel endlich verstanden. Glaube ich.“ Aber vielleicht kann der eine oder andere Neuling ja trotzdem etwas damit anfangen – oder es ergibt sich eine nette Diskussion daraus 😉

Ein Fundstück aus alten Zeiten (Auszug): „Wie benenne ich meinen Charakter?“

Auch wenn es so scheint: Nicht jeder Charakter in Aventurien heißt Alrik oder Alrike Sturmfels.

Vor allem angehende Helden, die ja per se etwas Besonderes sind, können daher durchaus aus der Masse herausstechende Namen tragen. Übertreiben sollte man es dabei allerdings auch nicht:

  • Arwen Abendstern, Morgaine le Fay, Gimli und Artus mögen tolle Namen sein, aber für einen DSA-Charakter sind sie eher unpassend. Man spielt nun einmal nicht den Charakter, dessen Namen man sich „geborgt“ hat, aber jeder wird im ersten Moment daran denken. Einerseits kann eine solche Benennung dann äußerst anmaßend scheinen, andererseits sorgt sie im Spiel typischerweise für Irritationen und jede Menge Gelächter, hindert aber am ernsthaften Charakterspiel: „Hihi, Gandalf – kannst du auch so schöne Rauchringe machen?“ – „Nee, die Conan-Filme sind scheiße. Und wenn dein Char Conan heißt, dann ist der auch scheiße.“ – „Legolas, mach’ doch mal die tolle Schild-Surf-Nummer aus dem Film!“ Na, genug gelesen? 😉
  • Irdische Namen sind in manchen Fällen ebenfalls unpassend. Zum Beispiel existiert unter einigen Spielern scheinbar die Unsitte, ihren Helden englische Namen zu geben oder sie nach Bekannten / Sportlern / Lehrern zu benennen – doch in Aventurien herrscht eine andere Namensgebung vor, und der entsprechende Name sollte schon ein gewisses „Fantasy-Flair“ verbreiten und in die entsprechende Kultur passen. Es gibt kein „englisch“sprachiges Reich mit Namen wie „John“ oder „Sally“. Und ein Hesindegeweihter namens „Jan-Alexander“ bzw. eine Hexe namens „Anna-Sophie“ passen auch nicht so ganz nach Aventurien – so sehr einem diese Namen gefallen mögen. Auch von der christlichen Religion geprägte Namen wie „Gottfried“ oder „Christian“ werden sich im zwölfgöttergläubigen Aventurien nicht finden (lassen sich aber recht einfach durch Einsetzen entsprechender Götternamen zu „Tsafried“ oder „Boronian“ umwandeln). Es empfiehlt sich, die Namenslisten in „Wege der Helden“ durchzugehen und zu überlegen, ob ein Name vom Klang her in die entsprechende Kultur paßt.
  • Apropos Kultur: Wenn irische Namen auch für einen Albernier passend sein mögen – für eine Anoiha oder einen Maraskaner sind sie es eher nicht. Es gibt natürlich Ausnahmen, die sich vom Hintergrund her erklären lassen (z. B. ein „fremdländischer“ Elternteil oder der Trend, seinen Kindern elfische Namen zu geben). Im Allgemeinen sollte man jedoch für einen Tulamiden arabische, für einen Thorwaler skandinavische etc. Namen wählen. Oder man nimmt einfach einen Namen, der relativ „kulturneutral“ ist, bzw. wandelt einen bestehenden irdischen ab: Aus Jasmin kann in Garetien Jasinai werden, in Aranien Yasmina oder Yezemin und auf Maraskan Jasimajida.
  • Amüsante, „sprechende“ Namen, wie sie u. a. aus den Scheibenwelt-Romanen bekannt sind, mögen dort ja ganz lustig sein, aber bei einer Spielfigur sind sie auf Dauer eher lästig und Basis für eine ganze Menge flacher Witze. Überlegt im Zweifelsfall besser, ob ihr diesen Namen auch gern in eurem Personalausweis stehen hättet. Mit einem Namen wie „Schlendrian von Kuhkaffhausen“ oder „Hilla Hinterwäldler“ ist man für sein Leben gestraft – es sei denn, man ist ein Schelm.
  • Auf Anregung von „Der Sperling“ (siehe Kommentare) noch eine Ergänzung: Auch aventurische „Prominente“ eignen sich nicht unbedingt als Namensvorbild. Wie bei Legolas, Gimli & Co. werden diese Namen zu stark mit einer bestimmten Persönlichkeit assoziiert und wirken bei Spielerhelden meist anmaßend oder unpassend. Die Vornamen weniger bekannter Personen oder solche, die in der entsprechenden Kultur sehr weit verbreitet sind, sind schon gefahrloser zu verwenden. Allerdings muß sich der Charakter dann vielleicht häufiger die Frage gefallen lassen, ob er denn nach dem Fürsten von X benannt sei oder ob er wirklich „Y? So wie der bekannte Geweihte?“ heiße 😉

Quellen für Namen sind zum Beispiel:

  • http://20000-names.com/ Sehr große Auswahl inkl. Bedeutungen; Zusammenstellung nach Herkunft, Bedeutung oder Anfangsbuchstabe; auch Namen für Tiere; recht übersichtlich, aber optisch nicht allzu ansprechend
  • http://www.behindthename.com/ Geringere Auswahl; Bewertungs- und Kommentarfunktion; Suche nach verwandten Namen und alternativen Formen möglich; Bedeutung nicht immer direkt bei der Namensvariante zu finden, sondern nur bei der „Grundform“; Möglichkeit, sich eigene Listen zu erstellen und zu speichern; schlichte, übersichtliche Optik; diverse Community-Funktionen wie Umfragen und Forum (englischsprachig); „Name des Tages“
  • http://surnames.behindthename.com/ Die Nachnamens-Abteilung von „Behind the Name“.

Außerdem gibt es diverse Websites für Babynamen, mehr oder weniger ausführlich und zuverlässig.


Was mich persönlich interessiert:

  • Woher bezieht ihr die Inspirationen für eure Charaktere? Liste im WdH, Websites, oder eigene Kreativität?
  • Wie hieß euer allererster Charakter, und warum?
  • Was habt ihr für Namensvorlieben? Spezielle Kulturen oder bestimmte Klangqualitäten? Haben sich diese Vorlieben im Laufe der Zeit geändert?
  • Legt ihr Wert auf passende Bedeutungen?
  • Sind euch Namen überhaupt wichtig oder doch bloß „Schall und Rauch“?

Was mich betrifft…:

  • Ich nutze vor allem die oben verlinkten Websites, das WdH eher fürs spontane Benennen von NSCs. Einige wenige Namen habe ich mir selbst ausgedacht.
  • Mein erster Charakter war ein Söldner namens Leon. Ich hatte damals noch gar keine Ahnung von DSA (oder von Namenswebsites oder Regelwerken…) und habe schließlich spontan bei einem Charakter aus dem „Prügelspiel“ Dead or Alive geklaut. Hätte ich geahnt, daß dieser Name einmal zum Trendnamen wird – nun ja, für mich wird Leon immer mein zynisches Söldnerschwein mit Charisma 8 sein 😉
  • Ich habe keine besonderen Vorlieben, aber ich mag vor allem Frauennamen, die nicht auf „a“ enden. Das ist einfach zu… normal für meinen Geschmack. Klar, ich habe diverse Mädels mit „a-Namen“, aber oft gebe ich mir Mühe, so etwas zu vermeiden. Oh, und aus irgendeinem Grund kann ich Namen, die mit „B“ beginnen, nicht leiden. Fragt nicht warum.
  • Passende Bedeutungen sind für mich beinahe ein Muß, gerne auch bei den Nachnamen. Nur wenn sich so gar nichts Klangvolles findet, weiche ich auf Namen aus, deren Bedeutung nicht direkt zum Charakter paßt.
  • Und aus dem Obenstehenden sollte ersichtlich sein: Ja, Namen sind ziemlich wichtig für mich. Mag die Charaktererstellung bei DSA auch langwierig sein, die meiste Zeit geht immer noch bei der Namenssuche drauf 😉

Viele Grüße und Praios mit Euch!

~Yazz

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Projekt: Im Schatten der Zikkurat

…oder: Was Yazz eigentlich im letzten Jahr so gemacht hat 😉

Ich gebe zu: Ich mag DSA, wie es ist, mit all seinen ausführlichen Weltbeschreibungen und abstrusen Sonderregeln. Es hat als Spieler wie als Spielleiter etwas Entspannendes, wenn man feststellt, daß es für die meisten ungewöhnlichen Situationen irgendwo eine Würfelprobe oder zumindest eine grobe Anleitung gibt. Außerdem habe ich in all den Jahren die Welt liebgewonnen und vertiefe mich immer wieder begeistert darin. Ab und zu schwirrt mir dann aber doch der Kopf von all den Zahlen und Expertenregeln. Und manchmal sehne ich mich nach einer Welt, deren Karte noch größere weiße Flecken aufweist, deren Politik nicht so ausgeklügelt und wandelhaft ist und in der Magie noch etwas Fremdartig-Mystisches ist und nicht eine Art magische Molekularbiologie, die einen Zauber analytisch in Merkmale, Repräsentationen und Varianten zerlegt.

Seit einer Weile befasse ich mich deshalb damit, eine Art Fantasy-Version des alten Mesopotamien zu entwickeln. Das Ganze geht eher schleppend voran, da ich – ganz tsagefällig – immer wieder durch irgend etwas abgelenkt bin. Doch das Grundkonzept steht und zwei Alpha-Runden habe ich auch schon hinter mir.

Warum nun gerade Mesopotamien? Daran ist teils mein allgemeines Interesse für antike Geschichte schuld und teilweise meine Lieblingsband, die sich thematisch vor allem mit dieser Epoche beschäftigt. Um die Texte wirklich verstehen zu können, kaufte ich mir Bücher über Sumerer, Akkader und Assyrer, las das Gilgamesch-Epos und stolperte über den ersten namentlich bekannten Schriftsteller der Welt – die Priesterprinzessin Enheduanna. Und was es damals alles schon gab! Der Satz des Pythagoras wurde schon sehr lange vor diesem entdeckt, und Villen mit Privathäfen erfanden nicht erst die alten Römer… wo wir gerade dabei sind, auch Kanalisationssysteme, die ganze Städte abdeckten, gab es damals schon, und sowohl Bibliotheken als auch Bürokratie sind in Mesopotamien schon sehr früh erfunden worden.

Eine faszinierende Epoche, fand ich – vor allem für ein Rollenspielsystem, das nicht unbedingt in einer klischeehaft fantastisch-mittelalterlichen Welt spielen sollte. Da ich auch nicht unbedingt ein Fan von Zukunftsszenarien bin (sofern es nicht gerade Star Trek ist *hust*), war mir klar, wo ich mein neues Projekt ansiedeln würde. Aber ein Hauch von Fantasy sollte her, und natürlich mußte die Welt ein wenig generalisiert werden. Wäre dies ein Großprojekt, hätte ich vermutlich nach einer Möglichkeit gesucht, mehrere Jahrtausende mesopotamischer Geschichte ‚modular‘ bespielbar zu machen – doch für ein Privatprojekt war mir das doch ein wenig zu viel. (Asche auf mein Haupt!)

Da ich beileibe noch kein Experte für frühe Geschichte bin, verschaffte ich mir einen groben Überblick über technische und wissenschaftliche Entwicklungen und vereinfachte das politische System erst einmal. Städte aus verschiedenen Epochen? Dürfen gleichberechtigt nebeneinander existieren (sofern sie nicht auf der selben Stelle stünden, das wäre etwas… unangenehm). Pantheon? Einmal ausgiebig bedienen – die Großen Götter sind ebenso willkommen wie obskure Stadtgottheiten. Sumerisch oder Assyrisch? Na, beides! (Die jüngere Sprache für den Alltag und die ältere eher für den kultischen Gebrauch, ähnlich wie es in der Realität wohl auch war.)

Nachdem das nun geklärt war, fehlten „nur noch“ die Regeln…

Eins war klar – das System sollte simpel und schnell erlernbar sein. Drei Eigenschaften und 34 Talente schienen alles abzudecken, was ich mir vorstellen konnte. Die Verteilung und Steigerung sollte 1:1 erfolgen – ein eingesetzter Punkt ergibt einen Eigenschafts- oder Talentpunkt. Bei der Probenmechanik konnte ich mich noch nicht so wirklich vom DSA-System lösen, auch wenn sich das noch ändern kann. Nur die Magie gestaltete sich etwas komplizierter. In DSA-Begriffen hat sie eher etwas von Zauberzeichen: 29 Glyphen mit zwei verschiedenen Wirkungsstärken, die jeweils eine eigene Zauberwirkung besitzen und miteinander vielfältig kombiniert werden können. Dabei ist vor allem auch die Reihenfolge der Kombination relevant – je nachdem, ob z.B. Áhi (Kraft) oder Alad (Schutz) an erster Stelle steht, ändert sich die genaue Auswirkung. Für die Freunde des Charakterspiels entstand ein großer Pool an Vor- und Nachteilen, und aus diversen Quellen (wie z.B. historischen Gerichtsurteilen) konnte ich auch eine akzeptable Zahl an Personennamen entnehmen.

Aber noch immer ist das Projekt im Alphastatus. Im eigenen Kopf hört sich immer alles ganz toll und einfach an, aber die Realität sieht anders aus. Allein die potentiellen Wirkungen für die diversen Glyphen und Kombinationen… Sicher wird nicht jede mit jeder kombinierbar sein, doch allein die möglichen Varianten auszuarbeiten, wird noch eine ganze Weile dauern. Bisher habe ich ja noch nicht einmal für jede Glyphe eine Wirkung festgelegt! Auch die Steigerung bereitet mir noch Kopfzerbrechen. Wie kann diese schnell und simpel gestaltet werden, ohne a) die Charaktere bald zu stark zu machen oder b) diese nicht schnell genug Fortschritte machen zu lassen? (Wahrscheinlichkeitsrechnung war zwar mein bestes Gebiet in Mathe, aber das ist… laaange her.) Wie detailliert sollten Welt und Gesellschaft beschrieben werden, um eine verläßliche Vorstellung zu vermitteln, aber noch genug Freiraum für eigene Interpretationen zu lassen? Was für Werte haben mythologische Wesen wie Lamassu und Sirrush? Gibt es noch andere Völker außer den Menschen? Sind manche Vor- und Nachteile nicht vielleicht doch etwas unausgeglichen?…

Wie man merkt, wird das Projekt mich noch eine ganze Weile beschäftigen. Ich hoffe, daß ich im Bekanntenkreis auch wieder Probespieler finde, die das System auf Schwächen abklopfen und ihre eigenen Inspirationen einbringen. Oder hat vielleicht einer der Leser welche? 😉 (Also Inspirationen, nicht Bekannte… ich gehe davon aus, daß ihr die habt. Freiwillig oder unfreiwillig *zwinker*) Nebenher soll natürlich auch DSA nicht zu kurz kommen – denn ab und zu ist mir dann doch nach einer Welt zumute, die andere für mich ausgearbeitet haben. Inklusive Provinzherrschern, regionaler Küche und Magietheorie 😉

Lang, lang ist’s her…

…daß ich etwas in diesem Blog geschrieben habe. 2009, wirklich? Das ist schon ein wenig erschreckend.

Es ging auch alles ein wenig drunter und drüber im Bereich „Yazz‘ private DSA-Momente“. Meine langjährige Stammrunde zerfiel, da drei der sechs Mitglieder zum Studieren wegzogen – eine sogar ins Ausland. Nun zeichnet sich endlich ab, daß eine neue Runde sich wieder häufiger zusammenfinden wird. Hoffentlich eine Gelegenheit, sich wieder mehr mit der Welt des Schwarzen Auges zu befassen!

Auch „charakterlich“ hat sich vieles getan, mein Korgeweihter hat Familienanschluß gefunden und ich habe einige neue Charaktere anspielen können. Dadurch entwickelte ich ein überraschendes Faible für die Praioskirche und ein neues Hobby: Inrah-Karten-Legen 🙂

Ich hoffe, daß es mir gelingt, diesen Blog wieder etwas lebendiger werden zu lassen!

Die Zwölfe mit Euch,

Eure Yazz~

Kontrollverlust: Wenn Rollenspiel zum Hörbuch wird

Einen Rollenspielcharakter zu erschaffen, ist normalerweise ein sehr kontrollierter Vorgang. Volk und Profession werden gewählt, die Werte angepaßt, ausgewählte Talente erhöht und vielleicht noch einige Besonderheiten (z.B. Vor- und Nachteile) hinzugefügt. Alle diese Schritte laufen auf ein bestimmtes Ziel hinaus: Manche wollen ihren Charakter optimieren, für möglichst wenig Aufwand die höchsten Werte herausholen. Andere möchten den Charakter auf bestimmte Tätigkeiten spezialisieren oder aber ihm ein möglichst breites Spektrum an Fähigkeiten geben. Wieder andere richten ihn (oder sie) eher an einer Geschichte aus, an einer Rolle, die sie darstellen wollen. Selbst wenn man nicht jeden Schritt kontrollieren kann und zum Beispiel für seine Eigenschaften mehrmals würfeln muß, kann man doch seine Ergebnisse relativ frei verteilen – und sich aussuchen, ob man nun das Charisma zugunsten der Körperkraft vernachlässigt oder lieber auf Intelligenz setzt. Oder man überredet den Spielleiter, einen neuen Wurf zu gestatten, wenn das Ergebnis allzu schlecht ausfiel.

Je nach Spielweise ist ein solcher Charakter mit einem technischen Projekt zu vergleichen, mit einem Theaterstück oder einem Kunstwerk – in jedem Fall steht fest, daß er nicht zufällig vom Himmel gefallen ist, sondern das Ergebnis eines bewußten Prozesses ist. Ein Ergebnis, das man ungern aus der Hand gibt, um andere daran herumpfuschen, die Leinwand beschmieren und das Stück umschreiben zu lassen. Man paßt es an die Gegebenheiten an, entwickelt es weiter, vielleicht auch in ganz neue Richtungen. Doch es ist schwer zu akzeptieren, wenn ein anderer das Projekt an sich reißt und es modifiziert, ohne daß man Mitspracherecht hat – vielleicht bekommt man am Ende die Überreste hingeworfen und darf sie wieder zusammensetzen, aber damit hat es sich. In manchen Fällen macht man sich auch viel Mühe, etwas Nützliches zu erschaffen, nur um zu erleben, wie es im „Feldeinsatz“ beiseitegeschoben und von einem anderen Projekt verdrängt wird, das eigentlich nur als Übergangshilfe oder Unterstützung gedacht war.

Genug der komplizierten Metaphern… ich rede von Situationen, in denen ein Spieler die Kontrolle über seinen Charakter verliert oder von einem NSC aus dem Rampenlicht gestoßen wird. Die Überlegungen haben nicht unbedingt aktuellen Bezug oder sind mir gerade erst zugestoßen: Sie basieren auf Gesprächen mit Mitspielern und Spielleitern, auf einigen Jahren Spielerfahrung in verschiedenen Runden und vermutlich auch auf Berichten, die ich im Internet und vor allen in Rollenspielforen gefunden habe. Und sie sind wie immer völlig subjektiv 😉

1. Der Super-NSC

Ich beginne mit diesem Thema, weil ich darüber in der letzten Zeit am meisten diskutiert habe. Das soll nicht heißen, daß es das häufigste oder wichtigste Thema dieser Art ist – es ist einfach das erste, was mir in den Sinn kam 😉

NSCs sind immer eine schwierige Sache. Ganz ohne sie kommt kein Abenteuer aus, wenn man nicht striktes Dungeoncrawling spielt und lieber Fallen als Gegner einsetzt. NSCs können auch den Anstoß zu einem Plot geben; sie können Opfer oder Täter, Auftraggeber oder Gegner sein. Doch eins sollten sie nicht sein: Hauptprotagonisten.

Spielercharaktere sind die „Helden“ des Plots. Sie müssen nicht unbedingt heldenhaft sein, vielleicht gehören sie auch einer „grauen“ oder gar „schwarzen“ Ausrichtung an. Doch sie sind diejenigen, die das Abenteuer durchleben sollen, die die Rätsel lösen, den bösen Zauberer überwinden und die Prinzessin retten (oder entführen) sollen. Als Spieler möchte man normalerweise auch aktiv an der Handlung teilnehmen – sonst würde man sich einen Film ausleihen oder einem Hörbuch lauschen. Die Möglichkeit, eigene Entscheidungen zu treffen und seine Umwelt dadurch zu beeinflussen, ist einer der großen Reize des Rollenspiels. Meist richtet man seinen Charakter darauf aus, eine bestimmte Rolle in der Gruppe erfüllen zu können oder auf andere Weise besonders zu glänzen. Als Spieler wünscht man sich dann, daß diese besonderen Fertigkeiten auch zum Einsatz kommen und gewürdigt werden: Ein starker Krieger, der viele Punkte in seine Kampftalente investiert hat, möchte auch ab und zu einen Kampf bestreiten und wird sich nutzlos fühlen, wenn er nie seine Waffe ziehen darf.

Manchmal ist es die „Schuld“ des Plots – oder desjenigen, der ihn wählt -, wenn einem Charakter sein Moment im Rampenlicht verwehrt wird. Aber darum soll es heute nicht gehen, denn es gibt noch eine zweite Möglichkeit, Spieler und Charaktere in hilflose Frustration zu stürzen: Man stellt ihnen einen übermächtigen NSC zur Seite.

Einen solchen Super-NSC erkennt man oft schon an seinem ersten Auftritt. Er stolpert nicht einfach in die Situation hinein, sondern ist auf unerklärliche Weise am rechten Ort – entweder von Anfang an oder nachdem er einen showreifen Auftritt hingelegt hat. Verliert sich der Beschreibende minutenlang in Details über Kleidung und Bewegung, während einem dramatische Melodien à la „Da-da-da-DAMM!!!“ durch den Kopf schwirren, ist der neu dazugestoßene NSC vermutlich ein Super-NSC. Und diese Spezies ist hartnäckig: Einmal im Abenteuer „festgebissen“, verlassen Super-NSCs dieses nur ungern. Unter fadenscheinigen Begründungen werden sie der Gruppe folgen oder immer dort auftauchen (Da-da-da-DAMM!!!), wo eine Schlüsselszene stattfindet.

Das wäre ja nicht so schlimm, wenn sie sich brav im Hintergrund halten würden. Aber Bescheidenheit ist eine Zier, die Super-NSCs nicht für nötig halten: Sie sind schon perfekt genug. Stattdessen spielen sie sich in den Vordergrund und drängen die Charaktere aus ihrem (wohlverdienten) Rampenlicht. Sie scheinen über unbegrenzte Fähigkeiten, Kenntnisse und Ressourcen zu verfügen. Daher lösen sie schwierige Rätsel aus dem Stegreif, sind gut Freund mit Schlüsselfiguren und bestreiten Kämpfe allein – natürlich auf unglaublich elegante und beeindruckende Weise. Die Spielercharaktere werden zu Lakaien und Zaungästen degradiert, die angesichts von solch überwältigender Brillanz nur stumm zu applaudieren haben. Vielleicht dürfen sie noch einige Bröckchen vom Ruhm ernten, aber das ändert nichts daran, daß sie nun im Grunde nur Statisten in einem Film sind, der sich ausschließlich um eine übermächtige Nebenfigur dreht: Anlaß zur Frustration bei Spielern und Charakteren.

2. „Feindliche“ Übernahme

Im Gefolge eines Super-NSCs können die Charaktere zumindest noch entscheiden, ob sie sich aus Frust betrinken oder doch lieber früh auf ihr Zimmer gehen und sich einschließen. Schwieriger wird es, wenn ihnen auch noch die Entscheidungsfreiheit genommen wird: Sei es nur für einen Moment oder für eine ganze Weile. So etwas kann passieren, wenn der Spielleiter übereifrig die Aktionen eines Charakter vorwegnimmt oder ihn in die Hände einer höheren Autorität gibt, der er erst einmal nicht entkommen kann. Während ersteres meist nicht so schlimm ist, kann letzteres zu akuter Verstimmung beim Spieler führen, wenn man nicht mit viel Fingerspitzengefühl handelt.

Den ersten Fall dürfte eigentlich jede Spielrunde kennen. Selbst ein zurückhaltender Spielleiter, der den Charakteren viele Freiheiten läßt, benutzt sie im Überschwang der Gefühle vielleicht als zusätzliche NSCs. Eine Situation, an der man tagelang gefeilt hat, verleitet oft dazu, ihre Auswirkung auf die Charaktere festlegen zu wollen:

„…sieht Alrik nun also diese grazile Schönheit an sich vorbeigehen, mit ihrem wallenden goldblonden Haar und den blauen Augen, die ihm kurz einen verschmitzten Blick zuwerfen – und er ist sich sicher, daß sie die schönste Frau ist, die er jemals gesehen hat.“ — „Ähm, du, nee… Alrik steht eher auf wohlgerundete Tulamidinnen, und außerdem hatte er gerade die Nase in seinem Buch…“

Kein wirkliches Drama. Es sei denn, so etwas passiert häufiger – oder der Spielleiter ärgert sich, weil die geplante Wirkung der Szene nun nutzlos verpufft ist. Etwas nerviger wird es schon, wenn nicht nur die Gefühle, sondern auch die Handlungen der Charaktere vorweggenommen werden:

„Ihr zögert nur einen Moment, dann stürmt Alrike mit einem lauten ‚Für Rondra!‘ in den dunklen Höhleneingang. Da sie nicht auf den unebenen Boden achtet, stürzt sie und verliert… würfelwürfel… 4 LeP. Das nutzen die Räuber aus, die sich in die Höhle geflüchtet hatten, und…“ — „He? Hallo?! So dumm ist Alrike nicht, außerdem hat sie Dunkelangst. Und hätte ich vielleicht mal auf Sinnesschärfe würfeln dürfen?“

Diese Situation ist schon kritischer. Den Spielern wird ihre Entscheidung versagt, und ihre Charaktere tun möglicherweise Dinge, die sie sonst nie getan hätten. Haben sie dann auch keine Chance, die Situation einzuschätzen oder ihr Versagen abzuwenden, kommt schnell Ärger auf. Kein Spieler mag es, wenn sich sein Charakter blamiert. Wenn er zur Blamage gezwungen wird, obwohl sie vermeidbar gewesen wäre, hat er oder sie guten Grund, sich über den Spielleiter zu ärgern. Am schlimmsten ist es, wenn es immer den selben Charakter trifft, der so vielleicht unfreiwillig zur Lachnummer degradiert wird – sein Spieler wird sich in der Runde nicht mehr wohlfühlen. Sollte der Spielleiter die Charaktere zu einer Entscheidung zwingen wollen, weil sie seit einer halben Stunde diskutierend vor dem Höhleneingang stehen, gibt es auch subtilere Mittel wie die einbrechende Dämmerung, sich näherndes Hufgetrappel etc. Oder man sagt den Spielern ganz offen: „Ihr steht jetzt seit einer halben Stunde herum, ist euch das klar? Wenn ihr keine Entscheidung trefft, dann treffe ich eine. Und sie wird euch nicht unbedingt gefallen.“ (Sinngemäß natürlich. Und höflich. Drohungen sind nicht der beste Weg, eine Spielrunde zur Räson zu bringen.)

Noch etwas tückischer ist es, wenn ein Charakter in die Fänge einer höheren Gewalt gerät, sprich: verhaftet oder sonstwie festgesetzt wird. Dies kann zu durchaus spannendem Rollenspiel führen – sofern es nur temporär ist und der Spieler davon weiß. Autoritäten können auch eingreifen, um einem Charakter seine Grenzen zu zeigen, weil dieser z.B. Gardisten attackiert oder einen Adligen verärgert hat. Doch man sollte sparsam mit ihnen umgehen, denn es entsteht schnell der Eindruck, man wolle den Charakter nur „herumschubsen“. Hier ist es wichtig, die Trennung zwischen IC (In Character, Spielwelt) und OOC (Out Of Character, reale Welt) deutlich zu machen und dem Spieler zu vermitteln, daß man nur IC auf eine IC-Situation reagiert und nicht etwa dem Schwertgesellen eine Strafe aufbrummt, weil sein Spieler gerade die letzten Chips verspeist hat. Der Charakter sollte auch eine Chance haben, sich zu verteidigen, zu entschuldigen und zu bessern; die Strafe sollte angemessen und nicht übertrieben hart sein, und sie sollte den Charakter nicht für Monate beschäftigen und so „aus dem Plot kegeln“. (Es sei denn, er hat sich mit den Bannstrahlern angelegt, aber in dem Fall muß wohl sowieso ein neuer Charakter generiert werden 😉 )

Gefährlich werden IC-Autoritäten und Verhaftungen dann, wenn sie zum Selbstzweck werden. Gibt es keinen ersichtlichen Grund, einen Charakter zu bestrafen, dann sollte man als Spielleiter davon absehen. Ist eine Bestrafung oder Verhaftung für den Plot nötig, dann sollte man den Spieler vorher warnen oder ihm zumindest OOC deutlich machen, daß die Situation nicht hoffnungslos ist und er nur temporär seine (Entscheidungs-)Freiheit verliert. Man sollte sich immer fragen, wie man selbst anstelle des Spielers reagieren würde: Wenn der eigene Charakter plötzlich eingesperrt wird und es keine erkennbare Chance gibt, wieder freizukommen, würde man sich nicht auch frustriert und hoffnungslos fühlen? Würde man nicht auch nach einer Weile alle fruchtlosen Bemühungen aufgeben, wenn doch jeder Weg eine Sackgasse ist? Ein Spieler sollte nie sämtliche Hoffnung für seinen Charakter verlieren – dann kann er genauso gut den Bogen verbrennen und nach Hause gehen. (Man beachte die Unterstreichungen: Hier geht es um Extremsituationen. Im Rollenspiel dürfen durchaus Unsicherheit, Verzweiflung und Angst durchlebt werden – sie sollten nur nicht in Resignation und einen gebrochenen, zerrütteten Helden münden. Irgendeiner der Tunnel sollte ein Licht am Ende haben, auch wenn es vielleicht erst auf den zweiten Blick auffällt. Es kann auch durchaus hart zu erreichen sein und den Charakter in ein Wechselbad von Emotionen stürzen. Aber es sollte existieren.)

Ich bin recht emotional bei dem Thema, das gebe ich zu. Falls Ihr eine nüchterne Analyse erwartet hattet, bitte ich um Verzeihung. Doch ich habe selbst zweimal erlebt, wie mein Charakter in Gefangenschaft geriet. Bei ersten Mal war es plötzlich und unverschuldet, die Folgen waren drastisch und der Charakter danach ein gebrochener Mann, den ich jahrelang nicht wieder spielen wollte. Ich habe ihn zwar mittlerweile wieder „ausgegraben“, doch er ist ein völlig anderer Mensch geworden und nur schwer in eine Runde zu integrieren. Beim zweiten Mal hatte es vage mit dem Plot zu tun, ich war vorab gewarnt worden und wußte, daß mein Charakter sich die Sache ein wenig selbst eingebrockt hatte (auch wenn er streng genommen unschuldig war). Außerdem bestand Hoffnung auf eine schnelle Freilassung, die auch bald erfolgte – der Charakter ist nun vorsichtiger und vernünftiger geworden, doch die Erfahrung hat ihn nicht zerrüttet.

3. Fazit

Kann – und darf – ich überhaupt eines ziehen? Ich bin mir unsicher. Es gibt viele Sichtweisen, und manch einem wird eine Handlung, die ich für „falsch“ halte, als völlig legitim erscheinen. Daher versuche ich nur eine vorsichtige Zusammenfassung:

Rollenspiel ist eine Möglichkeit zur freien Entfaltung, die Chance, eine Geschichte mitzuschreiben und auf die Spielwelt einzuwirken. Ein Charakter ist meist eine Persönlichkeit – oder zumindest eine planvolle Ansammlung von Zahlen und Eigenschaften -, bewußt erschaffen und auf bestimmte Ziele ausgelegt. Streicht man nun die Entscheidungsfreiheit und nimmt den Charakteren ihren Nutzen – was bleibt dann noch?

Spielleiten ist ein Balanceakt. Man hat seinen Plot, seine NSCs, seine Pläne. Manchmal ist es nötig, die Charaktere ein wenig zu lenken, damit sie sich nicht völlig abseits der Handlung verirren. Man darf es aber nicht übertreiben, da sich die Spieler sonst gegängelt fühlen und die Charaktere nur noch Statisten in einer sich entfaltenden Handlung sind. Andererseits fehlt es auch an Spannung, wenn die Spieler wirklich alles entscheiden können, sich nie ihrer Umwelt anpassen oder auf Situationen reagieren müssen, die außerhalb ihrer Kontrolle liegen. Dann kann man genausogut eine Einkaufs- und Tavernensimulation spielen 😉

Ihr seid ja immer noch hier? Wartet Ihr wirklich auf ein Fazit? Auf eine ultimative Lösung, einen Spielratgeber? Also gut, ich will es versuchen. Bitte betrachtet es, wie üblich, als subjektiv und unverbindlich:

  • Spieler: Sprecht mit dem Spielleiter! Wenn Ihr nur in der Ecke sitzt und schmollt, weiß vielleicht niemand, was Euch geärgert hat. Sprecht Punkte, die Euch unangenehm sind, offen und höflich an. Fragt nach. Handelt Kompromisse aus. Aber zweifelt nicht jede Entscheidung des Spielleiters an, die Euch nicht gefällt – ein Heldenleben ist nicht immer eitel Sonnenschein und etwas Spannung muß sein.
  • Spielleiter: Sprecht mit Euren Spielern! Achtet auf ihre Reaktionen und fragt lieber einmal nach, wenn jemand frustriert oder verärgert scheint. Benachteiligt niemanden und bringt keinen Charakter „rein aus Spaß“ in schlimme Situationen. Laßt den Charakteren ihren Freiraum und gebt ihnen die Chance zu glänzen. Gebt Hinweise, wenn die Spieler unsicher und verwirrt sind. Laßt Eure schlechte Laune nicht an der Runde aus und laßt OOC-Geschehnisse nicht Eure Spielwelt beeinflussen. Versetzt Euch auch einmal in die Situation Eurer Spieler und fragt Euch: Wie würde ich reagieren? Würde ich das wortlos hinnehmen? Wie würde ich die Situation gern erleben?
  • Alle: Sprecht miteinander! Ich kann es nicht oft genug sagen. Niemand ist perfekt, es gibt immer mal Mißverständnisse oder mehrdeutige Aussagen. Fragt nach, erklärt, laßt keinen Frust aufkommen. Seid offen zueinander. Akzeptiert auch mal Schwächen und Fehler. Aber sagt auch offen, wenn etwas einfach nicht paßt – quält Euch nicht einmal wöchentlich durch eine Runde, in der Ihr Euch nicht wohlfühlt, weil Eure Spielstile einfach nicht harmonieren.

Puh – das war ein langer, langer Text. Ich danke Euch, wenn Ihr es bis zu diesem Punkt durchgehalten habt. Und ich möchte noch einmal deutlich machen, daß alles hier – mein ganzer Blog – auf meinem persönlichen Empfinden und Erleben beruht. Hier gibt es keine Patentlösungen, nur Vorschläge. Keine Forderungen, nur Gedanken. Und ich sage das lieber einmal zu oft, auch auf die Gefahr hin, damit zu nerven 😉

Fröhliche Ostern und ebenso fröhliche Spielrunden wünscht Euch

Yazz~

Gedankenschnipsel

In meinem Kopf herrscht ein tsagefälliges Durcheinander, weshalb dieser Artikel wohl weniger ein Artikel sein wird als eine Sammlung von unzusammenhängenden Gedanken. Aber nachdem ich weiter unten einen leicht frustrierten Text verfaßt hatte, wird es Zeit, mal wieder etwas Positiveres auf die erste Seite zu stellen.

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Unser Zwei-Spielleiter-Experiment hat nämlich auch positiv begonnen 😀 Die Absprache funktionierte und die Spieler kamen gut damit zurecht, es gibt kaum einmal Verzögerungen, und Unsicherheiten zwischen uns Spielleitern konnten schnell geklärt werden. Unsere Runde war da aber auch sehr tolerant, danke an euch 😉 Wir hatten zwei „Neulinge“ dabei, die ich aus meiner WoW-Gilde kenne. Die beiden haben sich toll in die Runde eingefügt und wirklich herzerfrischendes RP abgeliefert. Ich bin an diesem Abend glücklich zu Bett gegangen und hatte das Gefühl, daß die Runde Spaß hatte und auf einer Wellenlänge ist. Die Fortsetzung des Abenteuers steht voraussichtlich nächsten Monat an, und ich bin jetzt schon ungeduldig. So eine Gruppe leite ich gern!

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Apropos „so eine Runde“, es fielen natürlich noch ein paar merkenswerte Sprüche 😉 Aber erst mal ein Überblick über die Mitspieler, deren Namen ich im Folgenden abkürzen werde.

A. –  Spielleiterin

B. – Krötenhexe Thyria (als Köchin getarnt)

C. – Spielleiter

D. – Alanfaner Leibmagierin Dianthis (verwöhnt und auf Urlaubstrip)

M1 – Zwergischer Ex-Bergmann Brotor (hat ein paar Stolleneinbrüche zu viel erlebt)

M2 – Mathematicus Jassafer (versucht die Weltenformel zu berechnen)

S. – Schriftsteller Arijian (plus Katze Sarjabanjida)

A.: „Es ist jetzt zwei Stunden vor in zwei Stunden.“

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B.: „Ich bin ein bißchen größer als ich.“

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Vor einem Fluß.

C. zu M1: „Du [der Zwerg] hast doch Angst vor Wasser?“

M1: „Ich hab‘ nur Meeresangst.“

C.: „Aber das ist meer Wasser als in einem Glas!“

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Brotor (Wettervorhersage -2): „Was soll denn daran komisch sein? Ist doch normal! Wenn die Sonne  scheint, hagelt’s!“

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D. über die Wachen: „Sie sehen eindeutig nach… was aus.“

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Thyria zu einem (etwas durchgeknallten) Borongeweihten: „Würdet Ihr uns jetzt bitte unsere Frage beantworten?“

Boroni: „Ja, Ihr werdet alle sterben. Irgendwann.“

Thyria: „Das war nicht unsere Frage!“

Boroni: „Aber das war meine Antwort.“

~

M1: „Dein Aufschnitt, äh, Ausschnitt…“

~

Arijian: „Habt Ihr einen Esel gesehen?“

Händler: „Ja. Manche wollten sogar hier einkaufen.“

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Brotor: „Ich geh‘ ins nächste Geschäft und kaufe einen Schlauch Wein.“

M2: „Auch wenn’s ein Schuhladen ist?“

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In einem mehrstöckigen Gebäude.

M1: „Ich nehm‘ den Fahrstuhl.“

A.: „Der Fahrstuhl hat ein paar Stufen und nennt sich Treppe.“

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C.: „In dem Moment kommen vier Eleven in den Raum.“

M2: „Ocean’s Eleven!“

Und hier noch ein paar „Nachzügler“, danke an Samy:

B.: „Ich fühle mich jetzt diskriminiert.“
M1: „Warum?“
B1: „Deshalb.“
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Brotor entsetzt: „Was, Ihr habt mir zugehört?!“
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C.: „Wenn man eine Menge durch einen Zwerg teilt, ist das dann tiefere Mathematik?“
M2: „Er ist der kleinste gemeinsame Teiler!“
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C.: „Ist die Öffnung offen?“

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Bei all den NSCs, die man als Meister so darstellt, frage ich mich, warum „Crossgender“ (Mann spielt Frau oder Frau spielt Mann) überhaupt noch etwas Besonderes ist. Wenn man den ganzen Spielabend damit verbringt, Männer, Frauen, Kinder, Alte, Tiere, Tavernentüren, Dämonen, das Wetter und Bäume zu spielen… dann sollte so ein Charakter mit „unpassendem Geschlecht“ eigentlich gar nicht mehr auffallen 😉

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Ah ja: Ich muß unbedingt mal etwas über Rollenspiel-Flags bei WoW schreiben. Silbermond ist ein steter Quell des Amüsements. So etwas wie „Die 10 schlimmsten Fehler, die man beim Flag-Schreiben begehen kann“. Oder „10 Typen von Übercharakteren und wie man ihnen aus dem Weg geht“.

Coole Chars und irre Ideen oder: Was man so beim Rollenspiel erlebt

Times when I just can’t
Bring myself to say it loud
‚Fraid that what I’ll say comes out somehow awry

That is when it seems
We move in circles day to day
Twist the drama of the play to get us by

And it feels like fear – Like I’ll disappear
Gets so hard to steer – Yet I go on
Do we need debate – When it seems too late
Like I bleed but wait – Like nothing’s wrong…

Poets of the Fall – Lift

Manchmal schon unheimlich, wie passend die Lieder sind, die gerade zufällig in der Playlist laufen. Ich muß mich für die lange Untätigkeit entschuldigen (falls es tatsächlich jemanden gibt, der auf neue Artikel gewartet hat *grinst*). Doch viel Trubel im RL und ein Todesfall in der nahen Verwandtschaft führten dazu, daß ich so ziemlich alles außer Rollenspiel im Kopf hatte. Phew… so langsam pendelt sich aber der Alltag wieder ein, und Rollenspiel gehört zum Glück dazu.

Es sieht so aus, als würde ich bald die Chance erhalten, an der Borbarad-Kampagne teilzunehmen. Ein alter Hut, ich weiß – aber diese Kampagne zu spielen, war schon seit Jahren ein Traum von mir, und ich bin froh, daß es nun endlich klappt. Die Gruppe kenne ich zwar größtenteils noch nicht, aber was ich bisher gehört habe, klang sympathisch. Ursprünglich wollte ich ja einen Magier spielen, aber nun ist der Gruppe ein Geweihter abgesprungen und diesen Job mache ich bedeutend lieber. Dafür wird mein Bruder den magischen Part übernehmen.

Mein „character of choice“ wird eine Golgaritin sein. Oha, einer von diesen Charakteren, denkt ihr vielleicht – ultracool und Mary Sue-verdächtig! Nun, die Gefahr besteht wirklich. Die schweigsamen, unnahbaren Ordenskrieger lassen einen leicht in die „Ich bin so cool, daß dein Ignisphaero gefriert“-Falle tappen. Ein angemessen dramatischer Hintergrund kann sein Übriges dazu tun. Und ja, ich gebe es zu: Meine erste Golgaritin ging wirklich in diese Richtung. Gut, ich war jung und naiv *hüstel*, aber im Nachhinein betrachtet hätte der Charakter gut in eine DSA-Seifenoper gepaßt…

Diesen Fehler möchte ich nicht wiederholen. Ich behaupte mal ganz frech, daß ich mitterweile eine bessere Vorstellung von Rollenspiel an sich und Charakterkonzepten im Besonderen habe *grinst* (Und älter geworden bin. Ja, ich weiß. Danke, Brüderchen ;-P) Zumindest eine, mit der meine Runde zurechtkommt – auch wenn sie mein Faible für konsequent ausgespielte Nachteile ertragen muß. Besonders im Bereich von Halbwissen und Aberglauben sammelt sich da auch während des Spielens einiges an (siehe Biberphobie *hust* Was müssen die meinem naturkundlich unbedarften Charakter auch erzählen, daß die Dinger ganze Bäume fressen?!). Allerdings fürchte ich oft, daß man es auch in diesem Bereich übertreiben kann. Eine gesunde Balance zwischen Vor- und Nachteilen und dem allgemeinen Konzept zu finden, ist nicht immer ganz einfach. Wer ständig auf den tollen Fähigkeiten seines Charakters herumreitet, kann nach einer Weile ziemlich nerven – und das gilt auch für diejenigen, die ständig seine Schwächen und Marotten ausspielen müssen. Es kann charmant und unterhaltsam sein, so lange man es nicht überstrapaziert.

Apropos überstrapaziert: Ich bin kürzlich, beim Gastspiel in der Runde eines Freundes, auf ein Phänomen gestoßen, welches ich bisher für ein Gerücht hielt: Rollenspiel-Mädchen.

Nein, damit meine ich nicht rollenspielende Mädchen und Frauen an sich. Diesem Phänomen bin ich schon so oft begegnet, daß es für mich mittlerweile die Norm darstellt. Fast alle meine Runden bestanden und bestehen zu mehr als 50% aus weiblichen Spielern – die meistens Männer spielen. Seltsam, aber wahr.

Ich meine vielmehr Rollenspielerinnen, die so ziemlich jedes „mädchenhaft-tussige“ Klischee erfüllen, das einem spontan in den Sinn kommt. Zunächst wird über jeden Aspekt des Charakter diskutiert. Die Haarfarbe muß möglichst ausgefallen sein, und dasselbe gilt für die Augen – wobei die manga- und animegeschädigten Mädels natürlich am liebsten Katzenaugen hätten. (Hier bitte ein quietschiges „Büüüüüttääääähhhh!!!“ einfügen.) Um die eigenen Vorstellungen durchzusetzen, wird gebettelt, gedroht und bestochen, was das Zeug hält. Kein Erfolg? Dann wird die Schmollippe ausgefahren, bis die Damen eine neue fixe Idee entwickelt haben. Ein Haustier möchten sie haben. Plüschig und rosa soll es sein. Büüütttäääh!!! Mit meinem Vorschlag, ihnen als „plüschigen Begleiter“ ein verschimmeltes Brot anzudrehen, waren sie nicht gerade glücklich.

Ich hätte spätestens in dem Moment gehen sollen, als ich erfuhr, daß eine von ihnen bei DSA (sic!) einen blauen aufrechtgehenden Fuchs spielt, der von einem Dämonen geschwängert wurde. Aber ein Anfall von Masochismus – und die Tatsache, daß besagter Kumpel ein Auto hatte, ich aber nicht – bewog mich zum Bleiben. Leider.

Die Runde wurde wirklich interessant. Es gab zwar keine rosa Haustiere, und es durfte auch niemand einen Charakter spielen, der aussah wie Volk X, aber die Fähigkeiten von Volk Y hatte. (Das wollten sie wirklich *seufzt*) Doch ich erhielt einen aufschlußreichen Einblick in das, was ich mangels treffender Worte fortan als TP („Tussiplay„) bezeichnen möchte. TP scheint in verschieden ausgeprägten Varianten zu existieren und unter anderem die folgenden Merkmale zu besitzen:

  • Du mußt deinen Willen bekommen. Um jeden Preis. Drohe, bettle, klimpere mit den Augen. Funktioniert das nicht, werde wütend oder schmolle.
  • Spiele deinen TP-Charakter entweder, indem du (a) deine Stimme in die höchstmögliche Tonlage zwingst, großäugig zum Spielleiter aufblinzelst, optional lispelst oder auf andere Weise versuchst, „kindlich-süß“ zu sein, selbst wenn das nicht zum Charakterkonzept paßt; oder (b) als rebellischen Teenager, der, wenn ihm (bzw. dir, denn du mußt ja deinen Willen bekommen!) ein Plotelement nicht paßt, Wutanfälle bekommt und Leute tritt, kratzt, beißt oder anzündet, selbst wenn das gegen örtliche Gesetze verstößt, sinnlos ist oder nicht zum… ah, schon gut.
  • Kreische los, wenn jemand ein „süüüßes“ oder „cooooles“ Wort erwähnt. Von ‚rosa‘ bis ‚Vampir‘ ist alles erlaubt, was auch einem vierzehnjährigen Plüschgoth gefallen könnte.
  • Du. Willst. Katzenaugen.
  • Im TP existieren keine festen Regeln und biologisch ist sowieso alles möglich. Versuche deinen Spielleiter von Hybriden, Körpertausch und Dämonen zu überzeugen. Falls du etwas kleiner anfangen möchtest: „Volk X hat IMMER UND AUSSCHLIESSLICH schwarze Haare“ bedeutet nicht, daß auch dein Charakter aus Volk X schwarze Haare haben muß. Verhalte dich hierbei gemäß Punkt 1, auch – und vor allem – wenn du scheitern solltest.
  • Es ist egal, wie alt du bist. Im TP mußt du nicht mehr vierzehn sein, aber du darfst dich trotzdem so verhalten. Ingame wie outgame.
  • Sei konsequent! Wenn du deinen Spielleiter nicht mit einer einzelnen Idee mürbe machen kannst, erfinde weitere und nerv… ähm, überzeuge ihn so lange hartnäckig davon, bis es dir langweilig wird. Dann lasse dir einen neuen Wunsch einfallen und verfahre mit diesem wie zuvor. Lasse dich hier bevorzugt von Animes/Mangas inspirieren!

Disclaimer: Ich behaupte nicht, daß dieses Verhalten für alle rollenspielenden Mädchen und Frauen typisch ist. Vermutlich nicht mal für die Mehrheit von ihnen. Ich behaupte auch nicht, daß ich das Phänomen als erste entdeckt und/oder ausführlich beschrieben habe… ich mußte mir nur einmal Luft machen *zwinkert* Und wo ich gerade dabei bin: Hat jemand von euch schon einmal eine solche Art des Rollenspiels erlebt? Vielleicht sogar bei (postpubertären) männlichen Mitspielern? Tritt es nur bei weiblichen Charakteren auf? Was haltet ihr davon, wie haltet ihr es aus, habt ihr vielleicht selbst schon eimal TP betrieben? Das könnte DIE große soziospielologische Untersuchung werden, Leute!

…ähem *räuspert sich* Oder betrachtet es einfach als die halb verwirrte, halb augenzwinkernde, subjektive Aussage einer Spielerin, die über irgend etwas schreiben mußte, um ihren Blog zu füllen 😉

Die Zwölfe mit euch,

Yazz~

Bürger, Bauern und Umfragen (2)

Die Umfrage läuft fleißig weiter, und seit dem letzten Zwischenbericht sind 9 Stimmen dazugekommen. Zeit für eine erneute Analyse!

Erstaunlicherweise hat sich der Abstand zwischen den einzelnen Antworten nicht weiter vertieft, im Gegenteil – die verschiedenen Möglichkeiten haben sich einander noch angenähert. Eine Vorliebe für die „oberen Schichten“ gibt es nur noch in 36% (10 Stimmen) der betreffenden Runden, während in 29% (8 Stimmen) eher „einfaches Volk“ gespielt wird. Der Unterschied war in der letzten Zwischenbilanz noch größer. Auch die Runden, in denen der Schwerpunkt auf einer der beiden Bevölkerungsschichten liegt, sind in ihrer Prozentzahl „nähergerückt“: 11% (3) stimmten für das einfache Volk, 14% (4) für die Oberschicht. Die Anzahl der ausgeglichenen Runden ist mit 2 gleich geblieben, macht aber nur noch 7% der Gestamtstimmen aus. Außerdem hat eine Person (= 4%) für „Kann ich nicht pauschal sagen/Etwas ganz anderes“ gestimmt. Da würde mich ein genauerer Bericht wirklich interessieren, anonymer Teilnehmer: Wie sieht deine Runde aus? 🙂

Wie schon beim letzten Mal erwähnt, wird diese Umfrage weiter offen bleiben. Sobald sich das Resultat oder die Stimmenzahl erkennbar ändert, wird es einen erneuten Zwischenbericht geben. Ich bin gespannt, ob sich wieder Prioritäten zeigen oder ob es weiterhin ausgeglichen sein wird. (Und natürlich ist so eine Analyse eine gute Methode, meinen Blog zu füllen, wenn mir nichts anderes einfällt 😉 )

Das schwere Los, ein Magier zu sein

Den Zwölfen und vor allem Hesinde zum Gruße!

Ich hatte nicht geahnt, wie schwer es sein kann, einen Magier zu spielen. Das liegt vermutlich daran, daß ich es noch nie wirklich getan habe – abgesehen von einzelnen „Oneshot“-Runden war ich bisher immer Kämpfer, Geweihter oder eine Mischung aus beidem. Aber nun fehlt in einer anstehenden Runde die arkane Fachkraft und es bietet sich mir die Chance, einmal über meinen Tellerrand zu blicken.

Bei der Charaktererstellung ging es schon los. 30 GP im Minus? Talente und Zauber von den Talent-GP steigern? Ohaa. Dann mußte bei den Zaubern auch noch berücksichtigt werden, ob Begabungen, Unfähigkeiten oder Merkmalskenntnisse vorliegen. Ich kam schließlich zu der Überzeugung, daß Magierspieler entweder mathematisch begabt oder leicht masochistisch sein müßten, und beschloß, einfach einen Prototypen zu verwenden und für meine Zwecke anzupassen. Was natürlich auch dadurch begründet sein könnte, daß ich meinen Taschenrechner nicht finde… 😉

Zumindest waren mir die weltlichen Talente in ihrer Wirkung bekannt, die Zauber dagegen waren (und sind) für mich noch ein Buch mit sechs hesindegefälligen Siegeln. Ich weiß, daß viele davon ziemlich schmerzhaft sein oder einen Charakter auf andere unschöne Weise betreffen können. Nicht umsonst leidet mein derzeitiger Hauptcharakter an Arkanophobie und beschäftigt sich höchstens mit der effektiven Vermeidung von Zaubern. („Mir ist egal, wie toll und hilfreich dieses Artefakt ist – trag‘ DU es!“) Da in meiner Stammrunde auch sonst niemand einen magischen Charakter darstellt, sah ich bisher keinen arkanen Bildungsbedarf und besitze noch immer das alte (veraltete?) Liber Cantiones. Die Anschaffung des LCD ist natürlich jetzt eine Option, die ich aber dank der anstehenden Studiengebühren noch eine Weile hinausschieben muß 😦

Nach und nach beginnt sich mir die Faszination der Magie zu erschließen. Wie der entsprechende Charakter, so muß auch ein Magierspieler einiges an Zeit und Geisteskraft in das arkane Studium investieren – dann aber bieten sich ihm Möglichkeiten, die über Schwertgerassel und das karmale Wirken von Geweihten hinausgehen. Die Zauberwirkungen reichen von profanen Effekten (Gewand nähen, Haarfarbe ändern) bis hin zu beeindruckenden Manipulationen von Geist und Materie. Von den Formeln, die als verschollen gelten oder Meisterpersonen vorbehalten sind, will ich gar nicht erst anfangen. Ein Magier ist etwas freier und spontaner als der Geweihte mit seinen Liturgien, verfügt aber auch nicht über unendliche Energien und sollte wie dieser abwägen, welcher Zauber zum gegebenen Zeitpunkt sinnvoll ist (oder ob man nicht lieber eine weltliche Lösung wählen sollte). So ein Ignisphaero in der Kerkerzelle ist keine gute Idee – ebensowenig wie der Versuch, den frisch erlernten Bannbaladin an einem Praios-Hochgeweihten zu testen.

Die theoretische Beschäftigung mit einem Magier beginnt mir wirklich Spaß zu machen. Nun muß ich nur noch abwarten, wie sich der Charakter in der Spielpraxis schlagen wird – und ob ich auch dort meinen Gefallen an der Zauberei finden werde oder mich doch nach Schwert, Axt und Korspieß sehne 😉

Hesindegefällige Grüße,

Yazz~

Bürger, Bauern und Umfragen: Eine Zwischenbilanz

Seit einigen Tagen läuft nun die Umfrage zum Thema „Einfaches Volk oder obere Schichten“, und ich muß sagen, daß die Beteiligung mich überrascht hat. Ich hätte vielleicht zwei oder drei Stimmen erwartet, stattdessen haben sich bisher 19 Personen beteiligt. Vielen Dank an alle!

Der Zwischenstand ist relativ ausgeglichen, auch wenn sich eine Präferenz für eher hochstehende Charaktere abzeichnet. Bei 42% (8 ) der Runden werden vor allem die oberen Schichten gespielt, in 16% (3) der Runden sogar ausschließlich solche Charaktere. Aber auch das einfache Volk kommt nicht zu kurz – in 21% (4) der Runden hat es die Hauptrolle und in 11% (2) der Runden scheint kein Platz für Adlige und ihre Standesgenossen zu sein. Weitere 11% (2) der Runden wurden als „recht ausgeglichen“ bezeichnet.

Es scheint, als habe sich die erhöhte Auswahl an Charakterklassen ausgezahlt, die mit DSA4 eingeführt wurde. Ich habe nicht sehr lange DSA3 gespielt, aber der einzige „einfache“ Charaktertyp, an den ich mich erinnern kann, war der generische Bürger. Trotzdem scheinen Krieger, Magier und Geweihte nichts von ihrer Faszination eingebüßt zu haben – so daß es in der durchschnittlichen Runde wohl mindestens einen Charakter gibt, der den anderen vors Schienbein treten kann, wenn sie auf dem Empfang der Herzogin mal wieder mit den Fingern essen 😉

Die Umfrage bleibt weiter offen, und wer möchte, kann sich immer noch beteiligen. Sollten sich die Ergebnisse noch stark ändern oder die Menge an Stimmen deutlich steigen, gibt es natürlich eine neue Zusammenfassung. Betrachtet diese hier also als einen interessanten, aber nicht repräsentativen Blick auf DSA-Spieltische.

Yazz~

Bürger, Bauern und Exoten

Nachdem heute leider mal wieder meine DSA-Runde ausgefallen ist (im Winter ist irgendwie immer einer krank *seufzt*), habe ich die Zeit mit meinem liebsten Hobby verbracht: Charaktere erstellen, die ich vermutlich nie spielen werde. Dabei kam eine recht interessante Mischung heraus, allerdings noch immer mit dem Fokus auf eher „einfachen“ Charakteren und alltagstauglichen Talenten. (Und Geweihten… ich mag sie einfach.) Irgendwann begann ich mich zu fragen, wie die Präferenzen anderer Leute und Gruppen aussehen, was an anderen Tischen bevorzugt gespielt wird. Ein Blick über den Tellerrand kann schließlich nie schaden.

Zu diesem Zweck versuche ich mich mal an einer Umfrage: Eure Erfahrungen, Eure Runden und Charaktere interessieren mich sehr und vielleicht möchte der eine oder andere ja ein wenig darüber berichten. Nun, wie sieht es bei Euch aus: Bürger, Bauern oder Exoten?

[Update: Montag, 19. 1.] Die Umfrage werde ich noch ein paar Tage lang beobachten und mich dann an einer Zusammenfassung versuchen. Derzeit sind fast alle Antworten vertreten – was mal wieder beweist, daß Rollenspieler definitiv nicht langweilig und vorhersehbar sind 😉

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